Apakah Generasi Permainan Video dan Mengapa Kita Menggunakannya?

Apakah Generasi Permainan Video dan Mengapa Kita Menggunakannya?

Anda mungkin pernah mendengar tentang Boomers dan Millennials, tetapi generasi sangat berbeza dalam dunia permainan video. Sama seperti kita menerapkan nilai sosial dan budaya pada jangka masa tertentu, kita dapat melakukan hal yang sama untuk permainan. Walaupun garis kabur dan kategori subjektif, pengelompokan sejarah menjadi era berbeza menjadikannya lebih mudah untuk dibincangkan.





Dari segi kehidupan manusia, pasaran permainan video adalah pertengahan umur. Tetapi generasi permainan bergerak pada kadar yang lebih pantas, dituntut oleh kemajuan teknologi yang mengejutkan. Dalam hidup manusia tunggal, sembilan generasi permainan video telah meledak, melompat, dan melangkah ke hati nurani kolektif.





Mari kita selidiki apakah generasi ini dan apa maksudnya bagi komuniti permainan.





Apakah Generasi Permainan Video?

Pemain permainan sering menggunakan istilah generasi terakhir , generasi semasa , dan generasi seterusnya . Kami sering menggunakan singkatan gen , seperti dalam permainan generasi seterusnya .

Setiap generasi merangkumi perkakasan dengan kekuatan yang serupa. Permainan dalam satu generasi mempunyai kemampuan grafik yang hampir sama, dan sering juga bermain sama.



Syarikat individu mengejutkan pengeluaran perkakasan mereka. Jurang generasi boleh menjadi satu atau dua tahun, tetapi setiap pengeluar biasanya meninggalkan sekitar enam atau tujuh tahun antara pelepasan konsolnya.

Generasi Apa Yang Berlaku Bila?

Terdapat sembilan generasi sejak permainan bermula pada tahun 1970-an. Generasi kemudian bertahan lebih lama daripada generasi sebelumnya. Generasi biasanya berlangsung sekitar enam tahun.





1970-an dalam Permainan: Mesin Cantik Jelek

Perjalanan kami bermula pada masa pergolakan ekonomi, penembusan ilmiah, dan celana panjang. Konsol permainan generasi pertama ini hampir tidak dikenali oleh mata moden. Mesin ini mempunyai dail analog, kemasan panel kayu (atau kesan kayu), dan sama sekali tidak mempunyai suara sama sekali.

Seperti sesuatu dari tahun 2001: A Space Odyssey, the Magnavox Odyssey memainkan segelintir permainan paling primitif yang dapat dibayangkan. Satu permainan, Table Tennis, mengilhami permainan arked Pong Atari yang berjaya.





Konsol lain pada era ini termasuk Coleco Telstar dan siri Jepun sahaja Warna TV-Permainan konsol. Ini adalah kerja syarikat bernama Nintendo, hanya menjelajah dunia permainan video.

Pada akhir tahun 70-an, nama besar lain, Atari, memulakan generasi kedua . The Atari 2600 ( VCS ) hampir tidak maju daripada pesaingnya. Tetapi konsol mempunyai penjualan yang kuat dan kagum dengan penukaran permainan arcade yang popular di rumah. Ini termasuk tajuk seperti Asteroid, Missile Command, dan Dig Dug.

Berkaitan: Apa yang Diharapkan Dari Atari VCS Baru

1980-an: Era 8-bit

Meneruskan generasi kedua yang singkat, sistem lain seperti Mattel's Intellivision dan juga ColecoVision diikuti. Tidak satu pun perangkat mendekati popularitas Atari's 2600, tetapi ColecoVision, khususnya, adalah mesin yang lengkap. Lihat versi Donkey Kong ini:

Kami sangat mengaitkan era 80-an dengan era 8-bit, yang dipopularkan oleh Sistem Hiburan Nintendo , dan Sega Sistem Sarjana . Sistem masuk. Pelepasan penting pertama dari Sega dan Nintendo menandakan generasi ketiga sebagai permulaan era yang sangat kompetitif. Persaingan mereka berlangsung selama 25 tahun. Atari terus memenangi pemain dengan port arcade di atasnya Atari 7800 .

craigslist scammer mempunyai alamat e-mel saya

1990-an: Selamat tinggal Atari

Sega membuat yang pertama generasi keempat bergerak, melancarkan 16-bit Kejadian ( MegaDrive di luar Amerika Utara). Super Mario Bros 3 Nintendo menjadi perhatian utama, tetapi Genesis menunjukkan prestasi yang baik di Eropah dan AS, terutama dengan landak biru bernama Sonic yang memperlihatkan kelajuan dan grafik konsol.

Pada masa Nintendo melepaskannya Sistem Hiburan Super Nintendo , Kejadian telah memantapkan dirinya dengan baik. Tetapi Super Mario World, bagi banyak yang masih menjadi puncak francais platform 2D, membuktikan tajuk pelancaran pembunuh.

Generasi keempat ini kini menandakan titik utama perang konsol antara dua raksasa Jepun itu. Itu adalah Sega terdekat yang pernah menjatuhkan mahkota Nintendo.

Sementara itu, Atari Jaguar gagal, sebahagiannya kerana perpustakaan permainan kecil. Nama Atari telah memerintah arked, pengkomputeran rumah, dan konsol permainan, tetapi sayangnya keluar dengan rengekan, bukan suara keras.

Untuk pengeluar lain, bagaimanapun generasi kelima berjaya, memperkenalkan salah satu kemajuan yang paling nyata dalam permainan: 3D. Pengaturcara telah bereksperimen dengan grafik 3D sejak generasi terawal. Tetapi baru sahaja perkakasan memahami imaginasi bahawa 3D dapat dilaksanakan.

Pada pertengahan dekad, Sony menggegarkan pemandangan seperti yang pernah ada orang lain. Saya mengeluarkan PlayStation hasil kolaborasi yang gagal dengan Nintendo, dan melancarkan mesin mandiri secara praktikal adalah tindakan membalas dendam untuk pendatang baru. Sejarah beralih pada momen penting ini.

Nintendo menindaklanjuti langkah kiri sendiri, melepaskan entri 3D di banyak francais klasiknya. Permainan seperti Super Mario 64 dan GoldenEye 007 mempamerkan genre baru yang dimungkinkan dengan beralih ke 3D dengan Nintendo 64 .

2000-an: Perpisahan Sega

Pergantian abad ini menandakan detik penting sebagai keenam dan ketujuh generasi datang dan pergi.

Sega keluar bertarung awal sekali lagi, dengan pelancaran tahun 1998 Dreamcast . Ternyata ini adalah konsol rumah terakhir syarikat. Sega akhirnya tunduk dari persaingannya dengan Nintendo setelah empat generasi.

Sebagai alaf baru, pesaing baru menyertai perlumbaan. Memperkenalkan Xbox pada tahun 2001, Microsoft dengan cepat menjadi pemain terbentuk terbaru. Mulai sekarang, hanya tiga syarikat yang akan menguasai.

Sony dibina berdasarkan kejayaan mengagumkan dalam debutnya dengan Playstation 2 . Sehingga kini, ia memegang rekod konsol permainan terlaris dengan lebih daripada 155 juta unit. Malah yang kurang berjaya Playstation 3 , dilancarkan pada tahun 2006, dijual lebih baik daripada konsol rumah lain — pada masa itu.

The generasi ketujuh memperkenalkan kawalan gerakan. Nintendo mempopularkan konsepnya, Wii yang menawarkan penginderaan gerak langsung dari luar kotak. Sony dan Microsoft bermain catch-up, kemudian melancarkan add-on gerakan mereka sendiri.

The Wii juga dilancarkan pada tahun 2006, menjadi 100 juta penjual pertama Nintendo. Penawaran tahun 2001, berasaskan cakera GameCube , bernasib kurang baik, tetapi Wii membawa permainan ke pasar yang baru. The Xbox 360 Pengawal Kinect dan Playstation's Move membantu mendorong para pemain untuk bangun dari sofa mereka.

2010-an: Ikatan Tiga Hala?

Buat pertama kalinya, satu generasi - yang kelapan —Duduk selama satu dekad.

Sekiranya anda mengabaikan sifat suis hibrid, anda boleh berpendapat bahawa ini adalah generasi pertama di mana Nintendo melancarkan dua konsol rumah: Wii U dan juga Nintendo Switch .

Sebagai perbandingan, Microsoft dan Sony memainkannya dengan selamat. Rilis mereka sebahagian besarnya berulang, memanfaatkan hasil yang kuat, jika tidak spektakuler, dari generasi sebelumnya. The Xbox One dan Playstation 4 kedua-duanya berusaha untuk menguasai pasaran permainan rumah kerana telefon pintar dan tablet menggunakan permainan mudah alih.

Selepas penerimaan yang kurang baik dan penjualan senyap, Nintendo mengikuti Wii U dengan konsol rumah / genggam mereka lima tahun kemudian. The Nintendo Switch dijual lebih hebat dan dapat merapatkan jurang generasi.

2020: Pendakian Digital

Generasi sekarang baru sahaja bermula, oleh itu hanya ada dua peserta. Pemproses yang lebih cepat dan resolusi keluaran yang lebih tinggi menyebabkan pemain yang bersemangat mengeluarkan air liur tetapi bekalan yang terhad, yang sebahagiannya disebabkan oleh Covid, telah mengurangkan ketersediaan.

Di dalam ini kesembilan generasi, PlayStation (5) dan Xbox (Siri S / X) kedua-duanya hadir dalam dua versi semasa pelancaran. Ini mungkin mencerminkan pasaran permainan video rumah yang semakin meluas. Terutama, setiap pengeluar mengeluarkan versi tanpa sokongan untuk media luaran. Oleh kerana pengedaran dalam talian menjadi semakin popular, ini boleh menjadi titik tolak, untuk menggambarkan masa depan semua digital.

Berkaitan: PS5 vs Xbox Series X: Konsol Gen Seterusnya Mana Yang Perlu Anda Beli?

Setiap Generasi Baru Mesti Menulis Semula Sejarah

Generasi permainan video jauh lebih pendek daripada yang setaraf dengan manusia, walaupun mereka semakin panjang ketika mereka dewasa. Pada hari-hari awal yang huru-hara, pencabar baru muncul hampir setiap tahun. Abad ke-21 telah membawa kestabilan yang tidak dapat diramalkan oleh beberapa generasi awal.

berapa jam untuk menjadi tuan

Masih sedikit yang mungkin meramalkan raksasa seperti Atari dan Sega akan hilang. Syarikat yang mapan mungkin telah menggantikannya, tetapi mereka baru dalam dunia permainan video. Microsoft dan Sony kini mengambil tempat bersama Nintendo. Ketiga-tiga penampilan akan menguasai permainan konsol rumah untuk generasi yang akan datang.

Berkongsi Berkongsi Tweet E-mel Apakah Pemeliharaan Permainan Video dan Mengapa Penting?

Apa maksud pemeliharaan permainan video, dan mengapa anda harus mempedulikannya? Mari kita meneroka idea ini.

Baca Seterusnya
Topik-topik yang berkaitan
  • Permainan
  • Permainan Retro
  • Budaya Permainan
  • Konsol Permainan
Mengenai Pengarang Bobby Jack(58 Artikel Diterbitkan)

Bobby adalah peminat teknologi yang bekerja sebagai pembangun perisian selama hampir dua dekad. Dia meminati permainan, bekerja sebagai Editor Ulasan di Switch Player Magazine, dan terlibat dalam semua aspek penerbitan dalam talian & pembangunan web.

Lagi Dari Bobby Jack

Langgan buletin kami

Sertailah buletin kami untuk mendapatkan petua, ulasan, ebook percuma, dan tawaran eksklusif!

Klik di sini untuk melanggan