Budaya Speedrunning: Masa Depan Permainan Pemain Tunggal

Budaya Speedrunning: Masa Depan Permainan Pemain Tunggal
Panduan ini tersedia untuk dimuat turun sebagai PDF percuma. Muat turun fail ini sekarang . Jangan ragu untuk menyalin dan berkongsi ini dengan rakan dan keluarga anda.

Keindahan permainan video adalah interaktif, yang bermaksud anda boleh memainkannya sesuka hati. Ini mungkin tidak benar dalam persekitaran berbilang pemain dalam talian, tetapi tentu saja berlaku untuk permainan pemain tunggal. Budaya speedrunning adalah contoh yang sempurna.





Sebilangan orang bermain permainan untuk cerita dan watak. Yang lain bermain untuk bersantai, mengambilnya perlahan, atau membuang masa ketika mereka bosan. Dan ada juga yang ingin mencabar diri mereka secara melampau. Dalam banyak cara, cabarannya adalah nadi permainan.





Ini dapat dinyatakan dalam beberapa cara. Dari pencari cabaran ini, banyak yang lebih suka menguji kemampuan mereka melawan pemain lain - sama ada dalam persekitaran head-up atau team-vs-team. Selebihnya lebih suka bersaing dengan diri mereka sendiri. Kelompok terakhir itulah di mana speedrunning benar-benar bersinar.





Speedrunning: Permulaan yang Rendah

Secara sederhana, berlari laju adalah penyelesaian tahap atau tahap tertentu dalam permainan, atau keseluruhan permainan itu sendiri, secepat mungkin. Sekiranya permainan mempunyai pemasa penyelesaian bawaan, maka itu sering digunakan untuk menentukan waktu rasmi. Sekiranya tidak, alat pembantu pihak ketiga juga ada.

Sebagai konsep, 'berlumba-lumba melawan diri sendiri' sama tua dengan manusia itu sendiri, jadi dalam arti speedrunning sebenarnya tidak mempunyai permulaan. Walaupun dalam konteks permainan video, para pemain sudah pasti 'berlumba-lumba diri' selama permainan berlangsung.



Tetapi sebagai aktiviti sosial? Konsensus keseluruhan adalah bahawa semangat speedrunning yang sebenarnya bermula dengan Kiamat .

Mengapa Kiamat ? Kerana dilancarkan dengan dua ciri terpasang yang sangat penting yang memungkinkan untuk merakam waktu seseorang dan membuktikan bahawa ia sah. Ciri pertama adalah jam akhir tahap yang menunjukkan masa penyelesaian yang tepat. Ciri kedua ialah kemampuan merakam demo.





Demo, atau demonstrasi, adalah rakaman permainan tepat pemain tahap tertentu. Fail demo ini dapat diedarkan kepada orang lain, dimasukkan ke dalam salinannya Kiamat , kemudian dilihat dari awal hingga akhir. Kemampuan untuk berkongsi speedruns memungkinkan pemain untuk bersaing melalui permainan pemain tunggal pada zaman di mana berbilang pemain dalam talian jarang berlaku.

Lebih kurang setahun selepas itu Kiamat dilancarkan, Simon Widlake membuka laman web yang disebut COMPET-N yang merupakan ranking dalam talian yang terpantas Kiamat jalan permainan. Walaupun istilah 'speedrun' tidak akan dipopulerkan sehingga kemudian, COMPET-N secara meluas dikenali sebagai laman web speedrunning pertama.





Oleh itu, speedrunning dilahirkan.

Selama bertahun-tahun, aktiviti ini berkembang dan mengembangkan beberapa nuansa. Satu nuansa seperti itu dapat diajukan sebagai pertanyaan: 'Adakah ia akan terkira jika gangguan terjadi?' Nuansa lain: 'Berapa banyak permainan yang perlu diselesaikan?' Soalan-soalan ini, dan yang lain seperti itu, menimbulkan perpecahan dalam komuniti.

Hasilnya, kini terdapat beberapa jenis speedruns:

  • Penyelesaian 100%: Speedrun jenis ini memerlukan pemain untuk membuka kunci semua item permainan dan peningkatan utama, mencari semua harta karun dan koleksi rahsia, mengalahkan semua bos dan peringkat, dan lain-lain. Keperluan sebenarnya bergantung pada permainan itu sendiri, tetapi idea umum ialah pemain mesti mengalahkan setiap aspek permainan secepat mungkin.
  • Penyelesaian% Rendah: Speedrun jenis ini adalah kebalikan dari Penyelesaian 100% kerana tujuannya adalah untuk mengalahkan permainan dalam jangka masa sambil memberikan seberapa banyak item, peningkatan, dan elemen permainan lain yang mungkin. Ini adalah jenis speedrun yang paling sukar.
  • Sebarang Penyelesaian%: Speedrun jenis ini tidak memberikan syarat atau batasan kepada pemain selain mengalahkan permainan secepat mungkin.

Sejauh gangguan, terdapat masyarakat puritan yang percaya bahawa mereka membatalkan speedrun. Namun, sebahagian besarnya, eksploitasi kesalahan telah menjadi aspek biasa - bahkan yang diharapkan - dari aspek speedrunning. Di kebanyakan permainan, hampir semua gangguan yang memecahkan permainan dibenarkan.

Hujah mengenai gangguan ini adalah bahawa pelari laju seperti saya terpaksa berkali-kali bertahun-tahun. Ini benar-benar datang kepada beberapa perkara mudah yang dengan mudah menjelaskan mengapa gangguan dapat diterima dengan sempurna dalam hampir semua kes. Faktanya adalah bahawa apa sahaja yang dapat dilakukan dalam permainan tanpa gangguan luaran adalah permainan yang adil, kerana walaupun ia tidak dimaksudkan oleh pemaju, ia masih merupakan sebahagian daripada pakej itu. Matlamat anda adalah untuk mencapai akhir permainan mandiri secepat mungkin dengan cara yang diperlukan. Sekiranya menggunakan gangguan menghasilkan masa terpantas, maka jadilah itu. Walaupun begitu, tentu ada pengecualian untuk setiap peraturan. Ia jarang berlaku, tetapi jika kesalahan tertentu benar-benar mematahkan permainan sehingga menjadikan kelajuan berjalan lebih atau kurang sia-sia, komuniti laju permainan itu mungkin memilih untuk mengabaikan larian menggunakan kesalahan itu, atau paling tidak fokus pada pemisahan larian menggunakan dan tidak menggunakannya ke dalam kategori yang dipertimbangkan secara berasingan.HT: Apakah Tag Anda?

Yang membawa kita ke nuansa terakhir kita: speedrun berbantukan alatan (TAS). Speedrun jenis ini menggunakan alat pihak ketiga untuk mengubah aspek permainan tertentu untuk mengimbangi batasan kemampuan pemain. Sebagai contoh, satu alat boleh mengurangkan permainan menjadi gerakan perlahan, membolehkan pemain mengeksploitasi gangguan yang mungkin sukar dilakukan.

Tapi kenapa?

Banyak pelari yang tidak pantas melihat kelaziman penyalahgunaan kesalahan dan bantuan alat dan bertanya-tanya, 'Apa gunanya bermain permainan jika anda tidak akan memainkannya dengan betul ? ' Walaupun pemikiran seperti itu mempunyai banyak berat dalam konteks non-speedrun, ternyata speedrunners memikirkan permainan dengan cara yang sama sekali berbeza daripada kebanyakan orang.

Pemacu Speedrunner

Bagi speedrunner, permainan tidak lagi dilihat sebagai permainan; sebaliknya, mereka menjadi teka-teki . Dengan tujuan yang dipaksakan sendiri (beberapa% penyelesaian) dan sekumpulan kekangan (mis. Tanpa peningkatan dan tanpa melengkung), pelari laju mesti mengetahui jalan yang paling tidak menggunakan kaedah apa pun yang berlaku dalam kekangan tersebut.

Mari kupas kembali apa maksudnya bermain permainan sebentar. Permainan video, pada intinya, hanyalah program komputer. Semasa manusia bermain permainan, mereka memberi arahan kepada program untuk bertindak. Kami menganggap ini sebagai interaksi berterusan di mana input kami dari pengawal langsung mempengaruhi operasi permainan. Namun, pada hakikatnya, program ini berfungsi secara bertahap dan hanya memeriksa sama ada anda memberikan input pada awal setiap langkah. Satu langkah disebut sebagai 'frame' baik dari segi teknikal dan speedrunning. Pada intinya, inilah speedrun: percubaan untuk mengoptimumkan jalan melalui permainan dengan melengkapkannya dalam bingkai sesingkat mungkin. Arkib Demo Kelajuan

Pola pikir speedrunner adalah salah satu daripada pengoptimuman . Ini semua tentang mencukur detik berharga di sana sini dengan harapan mereka akan menambah rekod baru. Permainan tidak lagi wujud. Ia hanya ada untuk memberikan speedrunner masalah untuk dioptimumkan.

Tidak perlu dikatakan, tidak semua orang sesuai untuk menjadi pelari laju.

Pertama, speedrunner mestilah biasa dengan permainan mereka akan menyelesaikan. Walaupun tidak perlu diketahui semuanya , memang benar bahawa semakin dia tahu, semakin baik dia akan berjaya. Secara melampau, ini bermaksud mempelajari mekanik permainan, memahami fizik dalam permainan, menghafal trik dan gangguan, dll.

Dalam permainan seperti Budak Daging Super , masa sangat penting. Adalah satu perkara untuk mengetahui corak pergerakan pelbagai bahaya, tetapi minda terbaik akan mengetahui tepat kedudukan bahaya tertentu pada waktu tertentu. Perhatian terhadap perincian inilah yang membolehkan pelari laju yang mahir melakukan apa-apa kecuali memori otot.

Dalam permainan yang tidak terlalu bergantung pada ketangkasan dan pelaksanaan, kunci untuk masa yang cepat adalah memanfaatkan seberapa banyak jalan pintas yang mungkin, sama ada itu bermaksud memintas bos, menyalahgunakan mekanik tertentu, dll. Contohnya, terkenal Rahsia Mana speedrunner StingerPA menggunakan tipu daya yang membolehkannya menangani 999 kerosakan setiap pukulan sebagai cara untuk mengalahkan bos tanpa perlu mengisar dan naik level.

Komponen utama yang lain adalah ketabahan dan ketahanan . Walaupun permainan tertentu dapat dikalahkan dalam beberapa minit, banyak permainan mempunyai catatan masa dunia yang merangkumi beberapa jam. Keupayaan untuk menjaga kejelasan mental untuk jangka masa yang panjang adalah kemahiran yang sangat diremehkan.

Lebih sering daripada tidak, pelari laju akan sampai ke penghujung laju lima jam dan menyedari bahawa dia kekurangan tiga saat untuk mengalahkan rekodnya. Itu boleh menjadi pengalaman yang menjengkelkan dan hanya pemain yang paling berhati-hati yang dapat mengumpulkan kekuatan untuk terus berusaha.

Speedrunners, seperti pesaing lain, juga memerlukan dedikasi dan ketekunan . Kedengaran aneh untuk 'berlatih' speedrun, tetapi ketabahan semacam itu diperlukan untuk memecahkan rekod. Berlatih tidak kira sekecil mana pun, atau betapa menyakitkannya bermain permainan yang sama berulang kali.

Rasa sakit hati merumuskannya. Untuk secepat pemain ini melakukan permainan yang mereka mahukan, speedrun sebenarnya boleh memakan masa berjam-jam untuk setiap percubaan. Rekod Wind Waker Wright adalah 4:27:53. Ini bermaksud pelari laju dapat bermain, dan penonton dapat menonton, untuk sebahagian yang lebih baik pada suatu malam hanya untuk melakukan satu kesalahan kecil dan harus membuang semuanya. Penderitaan kekalahan datang lebih kerap daripada keseronokan kemenangan. Berwayar

Dan berlatih bukan hanya bermaksud 'bermain permainan secara berulang'. Terdapat banyak penyelidikan yang mesti dilakukan, terutamanya jika pemain telah menjalankan permainan tertentu dengan cepat untuk masa yang lama. Laluan tertentu akan dianggap optimum dan tugas pelari cepat untuk mengoptimumkan laluan tersebut lebih jauh.

Bagaimana laluan dioptimumkan? Baiklah, kembali ke Budak Daging Super contohnya, pengoptimuman hanya mengenai kelajuan pelaksanaan. Untuk Rahsia Mana , bagaimanapun, sebahagian besar permainan dapat dilangkau berdasarkan keputusan jalan cerita dan gangguan. Ini dipanggil 'pemecahan urutan'.

Bagaimana gangguan ditemui? Biasanya secara tidak sengaja atau nasib. Walau bagaimanapun, terdapat beberapa pelari laju yang mempunyai begitu banyak pengetahuan teknologi sehingga mereka dapat memanipulasi memori sebenar permainan sehingga berjaya mengejutkan. Daripada saya menerangkan bagaimana ini berfungsi, lihat sendiri:

Semua yang dikatakan, ketika kita mempertimbangkan demografi yang pantas, kebanyakan peserta tergolong dalam salah satu daripada dua kategori:

cara menggodam akaun bank someones

Speedrunner jenis pertama adalah orang yang menikmati keseronokan peningkatan . Mereka memilih permainan, mempercepatnya secepat yang mereka dapat, kemudian mengulangi beberapa kali lagi, mengalahkan catatan mereka dengan setiap permainan berikutnya. Satu-satunya alasan mereka untuk berlari pantas adalah melihat rekod yang rosak pada akhirnya.

Tetapi berjalan pantas sebagai aktiviti mempunyai pulangan yang berkurang. Jauh lebih mudah baginya untuk mengalahkan rekod pertamanya daripada mengalahkan rekod kesepuluh. Ketika dia terus bermain, dia mendekati batas - dan akhirnya berhenti bertambah baik. Dengan kecewa dengan halangan ini, dia bergerak ke permainan lain.

Biar saya jelas: Saya yakin ini pasti sah bentuk speedrunning. Hanya kerana anda tidak dapat menandingi rekod dunia tidak bermaksud anda tidak boleh berlumba. Saya hanya menerangkan satu jenis speedrunner, dan kebetulan ini adalah majoriti.

Speedrunner jenis kedua adalah orang yang menikmati proses penemuan . Mereka jelas menikmati sensasi peningkatan juga, tetapi itu bukan motivasi utama mereka. Sebaliknya, mereka menikmati sepanjang perjalanan: belajar setiap nuansa, mencari gangguan baru, mencari kawasan di mana mereka dapat mencukur dua saat lagi dari waktu mereka, dll.

Apabila anda menonton speedrunner seperti ini, anda dapat merasakan keghairahan dengan cara mereka bermain permainan. Mereka akan memainkan permainan sial yang sama sejuta kali dan lebih menyukainya dengan setiap Game Over. Merekalah yang mencatat rekod dunia. Ia sukar dipercayai - dan dalam beberapa cara, malah memberi inspirasi.

Apa yang Membuat Permainan Speedrunning yang Baik?

Semua perbincangan mengenai speedrunning ini dan kami hanya menyebut sebilangan permainan. Ini mungkin terdengar seperti hobi khusus - dan dalam banyak cara, itu adalah - tetapi ada berpuluh-puluh, bahkan mungkin beratus-ratus, permainan yang aktif dilancarkan.

Fikir saya bergurau? Komuniti untuk yang pertama Kiamat masih hidup dan sihat. Mungkin tidak sebagai berkembang seperti dulu, tetapi yakinlah bahawa orang masih memecahkan rekod walaupun setelah beberapa dekad ini.

Penembak orang pertama yang digemari peminat termasuk Gempa dan Bucu cermin .

Permainan platformer, baik 2D dan 3D, membentuk sekumpulan senjata cepat yang berasingan tetapi besar. Beberapa tajuk di Super Mario francais bagus untuk pemula kerana kebanyakan orang biasa dengan siri ini. Sesungguhnya, Dunia Super Mario dan Super Mario 64 adalah dua permainan speedrunning yang paling popular hari ini.

Pelantar indie juga cukup popular. Pengembaraan roguelite Spelunky , yang terkenal dengan tahap yang dihasilkan secara prosedural, terasa disesuaikan untuk semua jenis antik yang cepat. Dan bagaimana pula VVVVVV dan Budak Daging Super , kedua-duanya kadang-kadang terasa mustahil untuk dikalahkan?

Satu tajuk khususnya dibina dengan komuniti yang pantas sebagai sasaran khalayaknya: Habuk Debu . Permainan ini adalah keras dan sesiapa sahaja yang memecahkan rekod di dalamnya layak mendapat banyak pujian.

Di seberang spektrum yang kita ada Minecraft , permainan yang terkenal terbuka, kreatif, dan mempelopori trend generasi prosedural dalam permainan moden. Tidak ada cara untuk menang di Minecraft; anda terus bermain sehingga anda mati (dalam mod Hardcore) atau bosan. Jadi, bagaimana ada yang dapat mempercepatnya?

Pada suatu hari, seseorang memutuskan untuk memulai dunia baru dan melihat seberapa cepat mereka dapat menjangkau dan membunuh Ender Dragon. Walaupun menjadi bos besar Minecraft , membunuhnya tidak akan menamatkan permainan. Namun, meletakkan pemasa di atasnya pasti menjadikannya lebih menarik.

Mengenai Minecraft speedruns, ada nuansa lain yang perlu dipertimbangkan: benih rawak atau benih set? Minecraft secara teratur menghasilkan medan dan entiti dengan menggunakan nilai benih. Dengan menggunakan satu set, dunia selalu sama, sehingga memungkinkan pemain untuk bersaing di bawah parameter yang sama:

Saya boleh teruskan dengan contoh pantas, tetapi saya akan berhenti di sini kerana kita masih perlu menjawab soalan penting. Apa yang menjadikan permainan speedrunning yang baik?

Sebagai permulaan, semestinya ada komponen kemahiran aktif . Dengan kata lain, mesti ada beberapa tahap kesukaran pelaksanaan yang membolehkan pemain yang mahir membezakan diri mereka dengan pemain yang kurang mahir. Sebahagian besarnya, ini bermakna tidak termasuk permainan berdasarkan cerita seperti The Walking Dead dan permainan penerokaan berseni seperti Esther yang dihormati .

Kamu mesti mempunyai pengaruh terhadap masa . Itu dengan serta-merta mengesampingkan mana-mana penembak di rel Krisis Masa dan penembakan yang boleh diramalkan seperti Ikaruga . Namun, satu jalan penyelesaian adalah untuk melihat seberapa cepat anda dapat mencapai skor poin tertentu, tetapi ada yang tidak menganggapnya berada dalam semangat lari cepat.

Di sepanjang jalan itu, mesti ada tujuan akhir yang jelas . Biasanya tujuan akhir ini ditentukan oleh permainan itu sendiri, seperti mengalahkan bos akhir atau membersihkan peringkat terakhir. Sekiranya permainan tidak menawarkan matlamat, komuniti dapat bersatu dan memutuskan yang sewenang-wenangnya (seperti permainan Minecraft contoh di atas).

Nasib mesti menjadi faktor minimum. Ia sangat mengecewakan apabila nasib akhirnya menjadi faktor penentu antara menang atau kalah dalam jangka masa. Beberapa komuniti yang bergerak pantas berusaha mengurangkan kesan nasib dengan meletakkan sasaran di belakang permainan selama berjam-jam (mis. Spelunky ) atau dengan memfokuskan pada tujuan pendek dan sangat berulang (mis. Pengikatan Ishak ).

Terakhir, ia tidak perlu terlalu lama untuk disiapkan . Saya pernah melihat orang melakukan maraton laju sebelum ini (mis. Mengalahkan setiap satu Fantasi terakhir permainan secara berturut-turut) tetapi itu tidak bermaksud permainan itu baik untuk speedrunning. Peraturan ini jelas subjektif. Saya secara peribadi berpendapat bahawa jika memerlukan lebih dari beberapa jam, terlalu lama.

Ternyata, banyak permainan memenuhi kriteria di atas, dan juga yang sesuai jangan masih boleh speedrun. Itulah sebabnya apabila orang bertanya, 'Permainan mana yang harus saya laju?', Respons yang paling umum adalah, 'Pilih permainan yang anda gemari berulang kali.'

Kerana, akhirnya, pengulangan itu adalah jantung berlari cepat.

Boom in Speedrunning Budaya

Lihatlah komuniti permainan secara keseluruhan dan anda akan melihat bahawa terdapat perubahan besar dalam cara kita mengalami permainan. Walaupun fungsi utama permainan adalah bermain itu, kita mula melihat pergerakan baru di mana keseronokan datang dari kenyataan yang kita dapat menonton ia.

Sudah tentu saya bercakap mengenai kedatangan streaming langsung Twitch. Walaupun Twitch selalu menjalin hubungan erat dengan komuniti permainan yang kompetitif, ini bukan hanya mengenai esports lagi. Berjuta-juta dari seluruh dunia menyesuaikan diri dengan Twitch setiap hari hanya untuk menonton orang bermain apa sahaja yang mereka mainkan.

(Sebilangan mungkin menganggap ini sebagai aktiviti yang sangat kutu buku, tetapi dalam banyak cara ia tidak berbeza daripada menonton televisyen secara langsung. Twitch mempunyai rancangan bual bicara, pertandingan, dan personaliti selebriti - kebetulan mereka berkaitan dengan permainan.)

Apa kaitannya dengan speedrunning? Nah, peningkatan populariti Twitch selama bertahun-tahun secara tidak langsung telah membawa perhatian yang sangat diperlukan kepada komuniti yang pantas. Setiap hari, beribu-ribu penonton mengikuti rentak siaran langsung Pengikatan Ishak , Spelunky , Portal , The Legend of Zelda , dan banyak lagi.

Sebelum Twitch, yang kami ada hanyalah fail demo dan rakaman YouTube. Buat pertama kalinya dalam sejarah, orang dari seluruh dunia dapat menyaksikan seseorang memecahkan rekod speedrun dunia ketika ia berlaku.

Bukan hanya itu, kami kini mempunyai acara penuh yang dikhaskan untuk lari pantas. Sebagai contoh, hanya beberapa bulan yang lalu ada Permainan Hebat Selesai , yang merupakan acara maraton permainan video yang mengumpulkan wang untuk pelbagai badan amal termasuk Doktor Tanpa Sempadan dan Cegah Kanser .

Pada tahun 2015, Awesome Games Done Quick berjaya mengumpulkan $ 1,575,000 untuk Cegah Kanser . Bagaimana mereka mengumpulkan wang sebanyak ini? Melalui sumbangan PayPal, pada dasarnya. Maraton yang pantas adalah cara untuk meningkatkan kesedaran dan mendorong penonton untuk membuat sumbangan sekiranya mereka menginginkannya.

cara memuat turun semua gambar dari laman facebook

Anda dapat menonton semua laju dari kedua-dua Permainan Awesome Selesai Cepat 2015 dan Permainan Musim Panas Selesai 2014 pada Permainan Selesai saluran YouTube Pantas . Di antara dua acara tersebut, anda akan menemui lebih dari 300 video.

Dan mengenai Sukan Musim Panas Selesai, anda harus tahu bahawa acara 2015 akan berlangsung antara 26 Julai dan 1 Ogos di St. Paul, Minneapolis, yang menjadikan ini masa yang tepat untuk memasuki speedrunning. Maklumat pendaftaran dan maklumat harga boleh didapati di laman web mereka.

Ingin mengetahui lebih lanjut? Lihat apa yang kami anggap sebagai sorotan Summer Games Done Quick 2014.

Namun begitu sehebat siri Game Done Quick untuk kesadaran yang cepat, sebahagian besar kredit adalah milik komuniti lama yang wujud jauh sebelum kedatangan Twitch, streaming, dan penonton langsung.

Sebenarnya, hampir legenda berapa lama komuniti ini bertahan mengingat seberapa niche aktiviti dulu. Mari kita lihat beberapa nama yang berpengaruh dalam beberapa dekad yang lalu:

Arkib Demo Kelajuan adalah ruang takhta speedrunners. Ia dilancarkan pada tahun 1997, ketika dipanggil Nightmare Speed ​​Demos dan hanya bertindak sebagai repositori untuk Quake speedruns pada Nightmare kesulitan, tetapi sejak itu berubah menjadi sesuatu yang lebih besar walaupun reka bentuk web kuno.

Laman web ini kini menjadi arkib speedruns yang dikemukakan pengguna terbaik untuk lebih dari seribu permainan yang berbeza. Hanya larian terbaik untuk setiap permainan dan pengunjung laman web dapat menonton larian penuh melalui video terbenam. Setiap penyerahan disertakan dengan pemikiran dan komen pelari, yang menambah sentuhan manusia yang baik.

Penyerahan masuk dalam tiga kategori:

  • Larian bersegmen , di mana permainan selesai di bahagian dan kemudian segmen terbaik dijahit bersama untuk membentuk satu speedrun keseluruhan. Oleh kerana ini lebih memaafkan dari segi kesalahan, mereka cenderung menjadi yang paling mengesankan.
  • Segmen tunggal berjalan , di mana keseluruhan permainan selesai dari awal hingga akhir tanpa apa-apa jenis penyetelan semula.
  • Segmen tunggal berjalan dengan tetapan semula adalah yang paling jarang kerana kebanyakan permainan tidak sesuai untuk kategori ini. Pentadbir menentukan sama ada permainan memenuhi syarat untuk penyerahan seperti ini.

Setiap larian yang dihantar disahkan oleh ahli komuniti yang dipercayai, jadi anda boleh yakin bahawa ini sah. Oh, dan Speed ​​Demos Archive adalah kumpulan yang menganjurkan siri Game Done Quick yang disebutkan di atas. Sejauh mana sejuknya? Orang-orang ini patut mendapat pujian atas tenaga dan dedikasi mereka.

Speedruns Hidup adalah satu lagi laman web speedrunning yang tidak khusus untuk permainan tertentu. Apa yang membuat ini berbeza? Nama mereka adalah hadiah mati: Speedruns Live berkisar pada konsep perlumbaan, di mana dua atau lebih pemain berlumba dalam masa nyata.

Semudah konsepnya, sebenarnya sangat menyeronokkan untuk mengambil bahagian - walaupun tidak lebih daripada penonton. Kenapa? Kerana sebilangan besar mereka dikehendaki disiarkan secara langsung , terutamanya jika permainan adalah tajuk PC atau dimainkan dengan menggunakan emulator pada PC.

Laman web ini hanya sebagai petunjuk utama. Komuniti sebenar terus berkumpul Sembang Relay Internet (IRC) , yang merupakan ruang sembang yang dimuliakan bagi mereka yang tidak biasa dengannya.

Semua orang mematuhi sekumpulan peraturan dan mereka cenderung menganggapnya serius walaupun pada hakikatnya semuanya bersenang-senang di sini. Saluran ini juga mempunyai bot khusus yang mengotomatisasi proses, memudahkan semua orang untuk memulakan perlumbaan dan mengesan pemenang dan apa yang tidak.

Ingin menyemaknya? Lawati Saluran Speedruns Live dengan pelanggan web mereka sekarang.

Bagaimana jika anda pengguna Reddit yang gemar? Adakah komuniti subreddit di luar sana untuk anda? Pasti ada. Berharap ke / r / speedrun untuk dos harian anda yang pantas, dan mereka mengalu-alukan sama ada anda pelari baru atau veteran dengan rekod dunia.

Pada lawatan pertama anda ke subreddit, anda akan melihat banyak utas yang diawali oleh [PB] dan [WR], yang masing-masing mewakili Best Best and World Record. Pengumuman berita adalah jenis utas umum lain (seperti untuk acara yang akan datang).

Bercakap tentang acara, anda juga akan melihat bahawa terdapat bahagian di bar sisi untuk Maraton Akan Datang. Maraton adalah perkara biasa dalam komuniti yang pantas dan subreddit ini menyediakan lokasi pusat di mana anda boleh terus berada di atasnya.

Komuniti itu sendiri terdiri daripada lebih daripada 30,000 anggota dan tidak ada kekurangan aktiviti seharian. Sekiranya anda suka mengikuti rekod terkini, ini adalah salah satu tempat terbaik untuk melakukannya. Satu-satunya kelemahan adalah bahawa semasa pemula boleh mengemukakan soalan, perbincangan mendalam cenderung dilakukan secara jarang.

Speedrunners di Twitch untuk Diikuti

Untuk mengakhiri, mari kita lihat beberapa pelari laju yang melakukan streaming secara tetap di Twitch. Mereka bukan sahaja melakukan percubaan sebenar secara langsung di hadapan khalayak yang kritis, mereka juga menunjukkan rutin latihan mereka dan bahkan kadang-kadang mengajar para pemerhati bagaimana untuk memulakan dengan kecepatan mereka sendiri.

Apabila anda menonton orang-orang ini, mudah merasakan suasana masyarakat. Dari semua subkomuniti permainan di luar sana, ia pasti antara yang paling baik dan paling menjengkelkan yang anda akan dapati.

StingerPA adalah lelaki yang meyakinkan saya bahawa speedruns boleh menghiburkan. Saya menjumpainya pada suatu hari ketika saya sedang mencari Rahsia Mana streaming untuk menonton (hanya kerana keinginan nostalgia) dan akhirnya kehilangan satu jam ketika saya menyaksikan dia berlumba-lumba di kawasan-kawasan yang pernah saya anggap begitu mencabar.

Merendahkan, sedikit sebanyak.

Mungkin yang membuat saya terpikat adalah bar sisi, di mana dia memaparkan kemajuannya sekarang dan bagaimana perjalanannya sekarang berbanding dengan peribadinya yang terbaik. Tanpa sedar, saya bersorak kejayaannya. Setiap kemunduran membuat saya lebih gementar untuknya. Dalam beberapa saat saya melabur - hampir seperti kita bersama-sama di dalamnya.

Sementara fokus utamanya terletak pada Rahsia Mana , StingerPA juga berjalan Star Wars: Battlefront II , Legend of Zelda: Pautan ke Masa Lalu , dan Melarikan Kambing 2 , walaupun pada jarak yang sama dengan frekuensi yang sama.

Gocnak Aliran adalah kebalikan dari StingerPA. Walaupun yang terakhir tenang, terkumpul, dan tabah 100% sepanjang masa, Gocnak cukup menggembirakan, keras, dan penuh dengan tenaga. Sama ada tidak baik atau buruk; mereka hanya menarik minat pelbagai jenis orang.

Muzik latar di alirannya, yang merupakan gabungan pelbagai genre elektronik, menambah suasana bersemangat. Sembang salurannya tidak pernah sunyi, dan dia menyebut rangkaian pengikutnya sebagai 'Gocnation'.

Dia kebanyakannya berlari laju Separuh Hayat 2 , walaupun anda juga dapat menangkapnya bermain permainan yang berkaitan dengan Sumber lain, termasuk beberapa peta selancar yang disayangi.

Mystakin adalah orang yang disukai dengan sikap tenang. Dedikasinya untuk streaming terbukti dengan komitmennya untuk mencuba sekurang-kurangnya satu speedrun setiap hari kerja. Dan sementara dia seorang amatur yang diisytiharkan sendiri, beberapa lariannya cukup mengagumkan dan menghiburkan.

Permainan pilihannya adalah Kesat Sekop , di mana dia memegang rekod dunia untuk penyelesaian 100%. Tetapi ketika dia tidak bermain Kesat Sekop , dia akan berlari Dunia Super Mario atau Banjo Kazooie , dua permainan yang sangat sesuai untuk perkara seperti ini. Baru-baru ini, dia menambah sedikit percikan juga.

Apa Yang Ada Di Stor untuk Speedrunners?

Saya percaya speedrunning masih di peringkat awal. Dua dekad yang lalu telah menjadi masa inkubasi, perlahan-lahan mengembangkan idea ini di seluruh komuniti permainan. Apabila Games Done Quick mengadakan lebih banyak acara, kesedaran akan terus menyebar dan ia akan melonjak dalam populariti.

Sebenarnya, sebilangan pemaju secara khusus membuat permainan yang dirancang dengan mempertimbangkan speedrunners. Yang disebutkan di atas Habuk Debu adalah satu contoh, tetapi bagaimana dengan tajuk yang tepat Pelari Pantas ? Kita hanya dapat membayangkan apa lagi yang akan keluar dalam beberapa tahun akan datang.

Dan sebagai seseorang yang tidak berjalan pantas, izinkan saya memberitahu anda: Saya teruja. Sekiranya anda ingin terlibat, lihat empat langkah kami untuk menjadi pelari cepat.

Apa pendapat anda mengenai budaya lari pantas? Adakah konsep yang menarik minat anda? Atau adakah anda fikir ia adalah aktiviti sia-sia? Dari mana anda melihat speedrunning pergi dari sini? Kongsi dengan kami dalam komen di bawah!

Berkongsi Berkongsi Tweet E-mel Cara Membersihkan PC Windows Anda Menggunakan Prompt Perintah

Sekiranya ruang komputer Windows anda hampir habis, bersihkan sampah menggunakan utiliti Prompt Perintah pantas ini.

Baca Seterusnya
Topik-topik yang berkaitan
  • Permainan
  • Bentuk panjang
  • Ciri Bentuk Panjang
Mengenai Pengarang Joel lee(1524 Artikel Diterbitkan)

Joel Lee adalah Ketua Editor MakeUseOf sejak tahun 2018. Dia mempunyai B.S. dalam Sains Komputer dan lebih dari sembilan tahun pengalaman menulis dan menyunting profesional.

Lagi Dari Joel Lee

Langgan buletin kami

Sertailah buletin kami untuk mendapatkan petua, ulasan, ebook percuma, dan tawaran eksklusif!

Klik di sini untuk melanggan