Buat Permainan Mario Anda Sendiri! Asas Gores untuk Kanak-kanak dan Orang Dewasa

Buat Permainan Mario Anda Sendiri! Asas Gores untuk Kanak-kanak dan Orang Dewasa
Panduan ini tersedia untuk dimuat turun sebagai PDF percuma. Muat turun fail ini sekarang . Jangan ragu untuk menyalin dan berkongsi ini dengan rakan dan keluarga anda.

Adakah anda tahu bahawa ada yang boleh membuat permainan video tanpa pengaturcaraan? Walaupun ada beberapa bahasa yang ramah pemula, Anda tidak perlu menghabiskan setengah tahun untuk belajar Java atau C ++ untuk membangun permainan. Anda boleh memilih dari banyak alat untuk pelbagai jenis permainan, tetapi satu pilihan hebat untuk kanak-kanak (dan orang dewasa) adalah MIT percuma Gores .





Scratch adalah alat yang membolehkan anda menyeret dan melepaskan aset untuk membuat permainan atau animasi. Ia mudah difahami, tetapi mengajar asas pengaturcaraan dalam prosesnya. Mari lihat apa yang boleh anda buat di Scratch, kemudian ikuti langkah-langkah untuk membuat permainan Mario yang mudah.





Jumpa Gores

Untuk memulakan dengan Scratch, pergi ke laman utama . Anda harus membuat akaun dengan segera supaya anda dapat menyimpan ciptaan anda. Klik Sertailah Scratch butang di bahagian kanan atas tetingkap. Buat nama pengguna dan kata laluan, masukkan tarikh lahir dan jantina anda, maka sistem akan meminta alamat e-mel ibu bapa. Masukkan sendiri jika anda memilikinya, kemudian sahkan alamat anda supaya anda dapat memberi komen mengenai projek lain dan berkongsi projek anda.





Sekarang, anda boleh melompat masuk. Klik Buat di bar alat atas untuk melancarkan Scratch editor. Sekiranya anda mahu, anda juga boleh memuat turun penyunting luar talian untuk bekerja tanpa sambungan internet.

Elemen Pada Skrin

Apabila anda melancarkan editor, anda akan melihat tetingkap di bawah. Mari pecahkan unsur-unsurnya (lihat gambar bersaiz penuh jika yang kecil di bawah ini tidak jelas):



  1. Pentas - Menunjukkan ringkasan ringkas permainan anda. Semua sprite aktif dan latar belakang pilihan anda akan muncul di sini. Anda boleh menggerakkan sprite jika suka. Beri nama projek anda di bidang di atas ini.
  2. Latar belakang - Di sini, anda boleh memilih latar belakang permainan anda. Pilih dari perpustakaan Scratch, cat sendiri, atau import fail. Anda juga boleh mengambil gambar dari kamera PC anda, walaupun kebanyakan orang mungkin tidak memerlukan pilihan ini.
  3. Sprite - Pusat semua sprite dalam projek anda. Seperti latar belakang, anda boleh menambah gambar lalai, membuat gambar sendiri, atau memuat naik gambar. Klik biru kecil i ikon pada sprite untuk menamakan semula, menukar sudut, atau menyembunyikannya.
  4. Kawasan kerja - Di mana sebahagian besar kerja anda di Scratch berlaku. Gunakan tab di atas (berlabel Skrip , Kostum , dan Bunyi untuk mengubah apa yang sedang anda kerjakan.
    1. Skrip adalah untuk menambahkan blok kod, yang akan kita bahas tidak lama lagi.
    2. Kostum membolehkan anda membuat pose tambahan untuk sprite anda. Tab ini akan berubah menjadi Latar belakang jika anda mempunyai satu kawasan yang dipilih 2 , dan kembali ke Kostum apabila anda memilih kawasan Sprite 6 . Penyunting gambar asas membolehkan anda membuat perubahan pada grafik dalam permainan anda. Anda juga boleh menamakan semula aset di sini.
    3. Bunyi , tidak menghairankan, adalah pusat untuk menambahkan dan mengedit suara.
  5. Blok - Bergantung pada tiga tab mana yang telah anda pilih, kawasan ini akan beralih antara blok kod, kostum sprite / latar belakang, dan klip suara.
  6. Butang Kawalan - Bendera hijau memulakan permainan anda, sementara bentuk tanda berhenti merah mengakhirinya. Anda akan menggunakannya untuk ujian.

Menggunakan Blok

Sekarang setelah anda berkenalan dengan editor Scratch, mari kita bincangkan salah satu alat yang paling penting - blok kod. Daripada menaip kod sebenar, blok ini membolehkan anda menentukan tingkah laku elemen anda. Mereka bergambar bersama seperti LEGO, memudahkan untuk melihat bagaimana mereka saling mempengaruhi.

Klik sprite dari senarai di sebelah kiri dan pastikan untuk memilih Skrip tab untuk mula menyeret blok untuk elemen itu. Perhatikan bahawa blok-blok tersebut berwarna-warni dan mempunyai tepi seperti teka-teki jigsaw untuk menunjukkan bagaimana mereka bersatu. Sepuluh kategori dan apa yang mereka lakukan adalah:





  • Gerak - Lakukan gerakan sprite yang diberikan, sama ada dengan langkah-langkah, ke arah objek lain, atau melalui koordinat langsung.
  • Nampak - Membiarkan sprite bersembunyi atau menunjukkan dirinya sendiri, menukar kostum, menukar ukuran, atau bergerak di antara lapisan.
  • Bunyi - Mainkan suara, ubah kelantangan, atau sesuaikan tempo.
  • Pen - Lukis dengan penanda dan ubah warna dan bentuknya.
  • Data - Membolehkan anda membuat pemboleh ubah anda sendiri. Ini sangat berguna untuk elemen yang tidak terdapat dalam Scratch.
  • Acara - Kriteria untuk memulakan tindakan lain, seperti ketika anda mengklik bendera hijau atau menekan spasi. Anda memerlukan blok ini agar semua blok anda yang lain benar-benar melakukan sesuatu!
  • Kawal - Gelung untuk mengulangi tindakan, melakukan pernyataan if-else, atau menghentikan sesuatu.
  • Sensing - Letakkan blok ini ke yang lain untuk melakukan tindakan ketika sprite menyentuh elemen lain atau pengguna menekan kunci.
  • Pengendali - Elemen matematik yang membolehkan anda melakukan operasi aritmetik atau asas Boolean pada pemboleh ubah.
  • Lebih banyak Blok - Buat blok anda sendiri jika ini tidak mencukupi!

Contoh Mudah

Mari kita ambil contoh mudah untuk menggambarkan bagaimana blok ini bersatu, langkah demi langkah. Kami akan membuat kucing Scratch menendang bola sepak ke gawang, dan memainkan suara ketika masuk.

Pertama, anda memerlukan latar belakang bola sepak yang sejuk. Pergi ke Latar belakang bahagian kiri bawah dan klik ikon gambar untuk memilih salah satu latar belakang Scratch. Ada yang dipanggil Matlamat1 yang akan berfungsi dengan sempurna. Seterusnya, klik ikon sprite untuk menambahkan sprite yang telah dibuat sebelumnya. Anda mesti melihat Bola Sepak Bola dalam senarai - klik dua kali untuk menambahkannya ke sprite anda.





Sekarang grafik sudah siap, anda perlu memulakan dengan beberapa blok. Pilih kucing, kerana dialah yang melakukan aksi. Ingat bahawa Acara tab memegang banyak blok permulaan? Lihatlah, dan anda akan melihatnya yang menyala apabila anda mengklik bendera hijau. Itulah titik permulaan yang sempurna - seret ke dalam Skrip kawasan kerja.

Sebaik sahaja anda memulakan, anda mahu kucing berlari ke atas dan menendang bola, bukan? Kedengarannya seperti sesuatu yang akan jatuh di bawah Gerak tab. Anda mempunyai beberapa pilihan untuk membuat kucing bergerak, seperti Gerakkan langkah X sekatan. Tetapi kami tidak dapat menjamin berapa banyak langkah yang diperlukan kucing untuk mencapai bola. Terdapat blok yang lebih baik untuk ini - cuba Luncurkan X saat ke sekatan. Satu saat adalah masa yang tepat, dan anda perlu mengklik biru i ikon bola sepak untuk melihat koordinatnya. Masukkan mereka ke blok, dan tindakan pertama anda selesai!

Menendang Bola

Sebaik sahaja kucing menyentuh bola sepak, ia harus terbang ke gawang. Oleh itu, pilih bola sepak supaya anda dapat menambahkan beberapa tindakan kepadanya. Ingat bahawa setiap tindakan mesti dimulakan dengan Acara - bendera hijau baik untuk contoh ini. Sekarang, anda tidak mahu bola sepak bergerak sehingga kucing menyentuhnya. Lihat di Kawal kategori untuk blok yang membolehkan kita mengehadkan kelakuannya. The Tunggu sehingga blok bunyi tentang betul!

Perhatikan bagaimana Tunggu sehingga bongkah mempunyai bentuk segi enam memanjang di dalamnya. Sebilangan besar Sensing blok sesuai dengan bentuk ini, jadi perhatikan mereka untuk mencari yang betul. Lihat menyentuh blok di bahagian atas senarai? Anda boleh menyeretnya tepat ke dalam lubang ke dalam Tunggu sehingga . Tukar kotak lungsur ke Kucing atau apa sahaja yang anda namakan sprite kucing.

Sekarang anda hanya perlu membuat bola sepak terbang ke gawang. The Luncurkan X saat ke blok di Gerak kategori yang kami gunakan sebelumnya untuk kucing akan berfungsi dengan baik. Tangkap blok di bawah tunggu sehingga , dan letakkan penunjuk tetikus anda di atas jaring gawang. Anda akan melihat X dan DAN koordinat di bawah pentas - pasangkannya ke dalam Meluncur sekatan. Bola harus bergerak dengan cepat ketika ditendang, jadi mari kita mencuba 0.5 saat untuk masa.

Dan Crowd Go Wild

Langkah terakhir ialah menambahkan suara! Pilih Bunyi tab di atas kawasan kerja untuk menambah yang baru. Klik ikon pembesar suara di bawah Suara baru untuk mengambilnya dari perpustakaan Scratch. Ada yang dipanggil Bersorak di bawah Manusia kategori, yang sempurna. Klik dua kali untuk menambah, kemudian kembali ke ruang kerja untuk bola sepak.

bersambung tetapi tiada tingkap akses internet 10

Anda akan menemui blok berlabel Memainkan bunyi di bawah Bunyi kategori. Tangkap di bawah meluncur sekatan, dan anda sudah selesai! Klik pada bendera hijau untuk memainkan animasi anda. Kucing akan berlari ke arah bola, dan ketika dia menyentuhnya, bola terbang ke gawang dan orang ramai bersorak.

[video mp4 = 'https: //www.makeuseof.com/wp-content/uploads/2017/04/Scratch-S soccer-Example-Video.mp4'] [/ video]

Itu tidak terlalu sukar! Sekarang setelah kita menggali bagaimana blok saling berkaitan dan bersatu, mari lihat bagaimana anda boleh membina permainan Mario menggunakan Scratch.

Membuat Permainan Mario Asas

Contoh bola sepak sederhana di atas menunjukkan bagaimana anda boleh menggunakan blok untuk mengawal sprite, tetapi ia tidak mempunyai permainan, animasi, atau muzik. Mari kita memanfaatkannya dan membuat permainan Mario yang mudah. Kami dapat menghabiskan ribuan perkataan untuk setiap aspek dalam membuat permainan, jadi kami akan berpegang pada asasnya.

Harap maklum: Oleh kerana saya bukan seorang artis, untuk tujuan tutorial ini, saya menyalin sprite Mario dari web. Grafik Mario dimiliki oleh Nintendo dan anda tidak boleh menerbitkan permainan apa pun menggunakan sprite berhak cipta. Ini dikemukakan sebagai contoh sahaja.

Import Grafik

Langkah pertama adalah memasukkan sprite dan latar belakang anda ke Scratch. Oleh kerana kami menggunakan gambar dari web, saya akan memuat turunnya dan kemudian memuat naiknya ke dalam Scratch. Membuat logik supaya Mario dapat menyerang musuh untuk mengalahkan mereka tetapi mati kerana menyentuh sisi mereka terlalu maju untuk tutorial ini, jadi kita akan meminta dia mengumpulkan duit syiling.

Pada akhir tutorial, saya akan memberikan fail ZIP dengan aset akhir yang saya gunakan. Sekiranya anda menggunakannya, anda tidak perlu risau tentang arahan manipulasi gambar dalam tutorial. Sekiranya anda mahu memuat turun semuanya sendiri, teruskan. Berikut adalah sprite yang saya muat turun:

Gores mempunyai Langit Biru 3 latar belakang, yang akan berfungsi dengan baik untuk keperluan kita.

Edit Kostum Sprite

Kerana terdapat dua sprite yang membentuk animasi lari Mario, anda perlu menambahkannya sebagai kostum yang berasingan. Gunakan penyunting gambar seperti Paint.NET untuk menyimpan dua bingkai Mario sebagai fail berasingan - anda boleh mengabaikan yang ketiga. Muat naik Mario sprite pertama, kemudian pilih dan gunakan Kostum tab untuk memuat naik sprite lain sebagai kostum keduanya. Beri mereka nama yang dapat dibezakan, seperti Mario-1 dan Mario-2 . Tambahkan sprite melompat sebagai pakaian lain untuk Mario.

Gunakan penyunting gambar untuk mengekstrak awan dari gambar yang disediakan di atas, kemudian muat naik sebagai sprite baru. Ia tidak beranimasi, jadi anda tidak perlu menambahkan kostum yang berasingan.

Untuk tanah, anda memerlukan banyak blok kerana Mario berjalan di sepanjang mereka. Gunakan Paint.NET untuk merebut enam blok di tengah Blok Tanah gambar, kemudian simpan sebagai fail berasingan. Anda memerlukan kira-kira 12 blok untuk menutup seluruh bahagian bawah skrin sebaik sahaja anda mengecilkannya ke ukuran yang baik. Oleh itu, anda harus meletakkan dua salinan dari enam blok ini bersebelahan untuk anda Tanah sprite. Muat naik ini dan kemudian buat dua pendua sprite tanah di Scratch.

Syiling itu adalah GIF animasi, jadi sedikit berbeza. Setiap kali anda memuat naiknya, Scratch akan membuat kostum untuk setiap bingkai animasi. Imej ini mempunyai 11 bingkai keseluruhan, tetapi sayangnya juga mempunyai garis putih di sekelilingnya, yang kelihatan berlatarbelakangkan biru. Anda mesti membuka setiap kostum untuk duit syiling di dalam editor Scratch. Gunakan alat pipet untuk memilih warna latar belakang biru, kemudian gunakan alat baldi cat untuk menukar tepi putih duit syiling menjadi biru pucat.

Anda perlu mengubah saiz sprite menggunakan Berkembang dan Kecilkan butang di bahagian atas skrin, tepat di atas butang bendera hijau. Klik butang sama ada, kemudian klik sprite yang ingin anda ubah di panggung ke kiri. Ini juga akan mengubah saiz semua kostum. Ballpark mereka buat masa ini; anda boleh memperbaikinya kemudian.

Bunyi Import

Sama seperti sprite, kita akan mengambil beberapa suara untuk menyempurnakan permainan kita. Teruskan dan muat turun ini, kemudian muat naik menggunakan Bunyi tab. Semasa anda melihatnya, lihatlah menambahkannya sebagai nada dering yang sejuk untuk telefon anda .

Menganimasikan Duit Syiling

Sekarang semua aset sudah siap, sudah tiba masanya untuk mula menjadikannya hidup. Kita akan mulakan dengan duit syiling, kerana itu mudah. Pilih sprite syiling dan Skrip tab. Oleh kerana duit syiling kami adalah GIF beranimasi, kami dapat menggunakan serangkaian blok untuk terus menelusuri kostum mereka sehingga nampaknya bergerak.

Skrip animasi kelihatan seperti ini:

Ringkasnya, skrip ini menetapkan koin ke keadaan lalai apabila anda mengklik bendera hijau. Ia kemudian memutar bingkai tanpa henti, dengan kelajuan yang anda tetapkan sebagai FPS pemboleh ubah dalam Data tab. Main dengan nombor itu jika anda tidak menyukai kelajuannya.

Nyahtandai kotak di sebelah Syiling-FPS di dalam Data tab (ini adalah pemboleh ubah tersuai yang anda buat) sehingga tidak muncul di layar.

Membuat Mario Bergerak

Sekarang untuk bahagian yang sukar. Banyak langkah yang terlibat dalam membuat Mario bergerak, dan sebenarnya ini adalah muslihat yang menatal blok tanah untuk memberikan penampilan pergerakan. Daripada cuba menerangkan setiap gelung blok, saya akan memberikan tangkapan skrin blok kod dan menerangkan sorotan mereka.

Pertama, anda perlu membuat empat pemboleh ubah di Data tab. Keempat-empatnya adalah Untuk semua sprite kecuali untuk Halaju , yang hanya untuk Mario:

  • Graviti adalah pemalar yang menarik Mario kembali ke tanah ketika dia melompat.
  • OnGround menjejaki sama ada Mario menyentuh tanah atau tidak.
  • SkrolX mengukur pergerakan mendatar skrin.
  • Halaju (Mario sahaja) mengawal kelajuan Mario melompat.

Menggerakkan Tanah

Anda telah membuat dua pendua dari anda Tanah sprite dengan mengklik kanannya dan memilih Gandakan . Seret Tanah-1 di paling kiri skrin, jadi blok paling kiri menyentuh bahagian paling kiri skrin. Kemudian, seret sprite tanah yang lain ke kanan yang pertama. Gariskan tepi ke atas, dan ia akan kelihatan seperti tanah adalah satu kepingan padat.

Inilah blok kod yang anda perlukan untuk setiap satu Tanah sprite:

Ini meletakkan tanah di bahagian bawah skrin, kemudian menatal blok ketika Mario bergerak. SkrolX adalah kedudukan blok; 0 adalah kedudukan lalai yang dilancarkan semasa anda mengklik bendera hijau. Anda akan melihat bahawa anda tidak dapat bergerak ke kiri sebaik sahaja anda memulakan.

Untuk blok tanah kedua (dan lebih jauh), tambahkan 0 digit dalam SkrolX + 480 * 0 satu demi satu untuk setiap sebidang tanah baru. Ini akan mengimbangi sehingga menatal dengan lancar.

Logik Mario

Itu sahaja yang diperlukan untuk blok, tetapi Mario mempunyai banyak lagi blok kod. Inilah yang mereka lakukan, dengan ringkasan ringkas:

Blok kod ini mengubah SkrolX berubah apabila Mario bergerak. Setiap kali anda menekan kiri atau kanan, Mario menghadap ke arah yang sesuai dan mengambil langkah, meningkat SkrolX oleh 3. Sekiranya anda mendapati bahawa Mario terbalik ketika anda bergerak ke kiri, klik pada warna biru i pada sprite dan pastikan Gaya putaran ditetapkan ke pilihan kedua. Ini akan membalikkannya ke kiri dan kanan dan bukannya dalam bulatan.

cara menghantar lokasi secara pantas

Di sini kita melihat kod yang menangani perubahan kostum Mario. Ketika Mario tidak berada di tanah, dia memakai kostum melompat. Setiap kali anda bergerak ke kiri atau kanan, Mario beralih antara bingkai setiap sepersepuluh saat. Lepaskan kekunci anak panah, dan Mario lalai ke kerangka standardnya.

Sebilangan kecil kod yang dapat mengenal pasti OnGround pemboleh ubah. Sekiranya dia menyentuh salah satu blok tanah, OnGround sama dengan 1 (benar). Semasa dia melompat, OnGround ialah 0 (salah).

Kedua-dua blok kod ini mengendalikan halaju lompatan Mario. Di sebelah kiri adalah blok yang memastikan Mario tidak mempunyai momentum jika dia berada di tanah. Sekiranya dia berada di udara, halaju secara perlahan-lahan diperlahankan oleh graviti, yang merupakan nilai tetap. Blok kanan membuat Mario melompat setiap kali anda menekan spasi. Bunyi lompatannya bermain, dan halaju mendorongnya ke udara sehingga graviti mengambil alih.

Blok kod terakhir kami untuk Mario adalah persediaan. Apabila anda mengklik bendera hijau untuk memulakan, muzik bermula, semua pemboleh ubah ditetapkan ke nilai lalai mereka, dan Mario bertelur di tengah layar.

Mengumpulkan Duit Syiling

Mari kita kembali ke syiling. Kita perlu memastikan bahawa ketika Mario meraihnya, ia mengeluarkan suara dan hilang. Mari buat skrip yang terpisah untuk itu - memisahkan skrip dengan fungsi adalah amalan penting dalam pengaturcaraan. Sebilangan besar blok menjadikannya lebih sukar untuk mengetahui masalah apabila ada yang tidak kena.

Inilah skrip koleksi duit syiling kami:

Ini cukup mudah: setiap kali Mario menyentuh duit syiling, bunyi koleksi bermain dan duit syiling tersembunyi. Dalam kod animasi duit syiling, kami telah meletakkan a Tunjukkan blok sehingga duit syiling muncul semula semasa anda memulakan semula.

Tatal Syiling dan Awan

Anda hampir di sana! Oleh kerana Mario tidak bergerak tetapi gulungan tanah, kita perlu memastikan bahawa duit syiling juga bergulir agar Mario dapat mengumpulkannya. Begini caranya:

Ini meletakkan duit syiling di a DAN nilai (itu adalah kedudukan skrin menegak) di mana Mario dapat merebutnya dengan mudah. Ia kemudian menggunakan logik yang serupa dengan blok tanah untuk menatal ke arah Mario. Perhatikan bahawa kami telah meningkatkan kadar tatal ke 0.75 supaya duit syiling bergerak ke arah Mario dengan cepat. Untuk syiling kedua dan ketiga, kami menambah nilai tetapkan y ke bidang ke -40 dan -banyak jadi mereka sedikit lebih tinggi dan sukar untuk Mario ambil. Di dalam Tetapkan x ke blok, tingkatkan 150 * 1 ke 150 * 3 dan 150 * 5 untuk duit syiling kedua dan ketiga untuk meletakkannya lebih jauh ke kanan, di luar skrin.

Awan menggunakan sekatan kod yang hampir sama:

Sekali lagi, ini meletakkan awan pada ketinggian tertentu, kemudian menatalnya semasa Mario bergerak. Untuk awan kedua yang berada di depan Mario dan bukannya di belakangnya, ubah tetapkan x ke blok ke (SkrolX * 0.1) + (150 * 1) , seperti duit syiling.

Tambah Sempadan

Kerana cara kami menggunakan tanah dan duit syiling, anda akan melihat duit syiling tersekat di tepi skrin sehingga mereka melihat ke arah paparan. Ini tidak sedap dipandang, jadi anda harus membuat sprite sempadan cepat dengan warna yang sama dengan latar belakang untuk menyembunyikannya di kedua kiri dan kanan.

Cara termudah untuk melakukannya adalah dengan klik kanan di atas pentas dan klik Simpan gambar pentas . Buka ini di Paint.NET dan gunakan alat pipet untuk memilih warna latar biru. Tambahkan lapisan baru menggunakan dialog kanan bawah. Kemudian, gunakan alat segi empat untuk menggambar segi empat biru penuh di kedua-dua sisi skrin. Tutup kira-kira setengah dari setiap blok, kemudian hapus lapisan latar belakang.

Simpan ini sebagai fail PNG dan muat naik sebagai sprite baru yang dipanggil Sempadan . Oleh kerana anda melekatkan sempadan tepat di atas skrin, anda dapat meluruskannya dengan sempurna.

Kemudian, anda hanya memerlukan beberapa blok agar sempadannya selalu di hadapan:

Memperluas Permainan Anda

Cubalah produk akhir di sini !

Kami telah menyusun asas-asas permainan Mario bersama-sama. Anda boleh menambahkan banyak elemen ke permainan anda dari sini. Cuba tambahkan Cendawan Super untuk menghidupkan Mario, buat beberapa lubang yang mesti dibersihkan oleh Mario, atau buat bendera tahap akhir. Dengan blok bangunan yang anda pilih di sini, anda boleh menambahkan lebih banyak sprite, pemboleh ubah, dan logik untuk membuat apa sahaja yang anda mahukan. Kami tidak sabar untuk melihat apa yang anda buat!

Kami ingin memberi suara kepada pengguna Scratch dryd3418, kerana kami menggunakan beberapa kod dari kodnya Super Mario: Tutorial Tatal & Lompat projek dalam projek kami sendiri untuk artikel ini. Untuk bantuan yang lebih terperinci, termasuk skrip yang boleh anda salin, lihat panduan pengguna lain untuk membuat permainan Mario . Sekiranya anda ingin mengambil jalan yang lebih mudah, lihat di Buat projek Mario Game Anda Sendiri yang membolehkan anda menyeret dan melepaskan sprite untuk membuat permainan sederhana.

Perhatikan bahawa pada sebarang projek Scratch, anda boleh mengklik Lihat Di Dalam untuk membuka projek dalam editor seperti yang anda gunakan untuk projek anda sendiri. Ini membolehkan anda melihat sekilas blok yang digunakan seseorang untuk membuat projek mereka berfungsi, dan dapat membantu anda ketika anda terjebak. Saya telah menyediakan projek saya untuk semua, jadi jangan ragu untuk melakukannya melihatnya dan lihat kodnya jika anda memerlukan bantuan. Saya juga telah memasukkan semua aset yang saya gunakan dalam permainan ini, supaya anda dapat muat turun mereka untuk menjimatkan masa.

Berminat untuk mengambil langkah ini? Lihat Scratch For Arduino untuk membina projek di platform itu. Sekiranya anda bersedia untuk menyelam, periksa semua yang anda perlukan untuk membuat permainan iPhone dari 'awal'.

bagaimana mencari kumpulan facebook rahsia

Untuk keseronokan lain yang boleh anda buat dengan anak-anak anda, lihat laman web ini untuk kraf dan projek DIY untuk kanak-kanak dan remaja.

Berkongsi Berkongsi Tweet E-mel Cara Membersihkan PC Windows Anda Menggunakan Prompt Perintah

Sekiranya ruang komputer Windows anda hampir habis, bersihkan sampah menggunakan utiliti Prompt Perintah pantas ini.

Baca Seterusnya
Topik-topik yang berkaitan
  • Pengaturcaraan
  • Bentuk panjang
  • Panduan Bentuk Panjang
  • Gores
Mengenai Pengarang Ben Stegner(1735 Artikel Diterbitkan)

Ben adalah Timbalan Editor dan Pengurus Onboarding di MakeUseOf. Dia meninggalkan pekerjaan IT untuk menulis sepenuh masa pada tahun 2016 dan tidak pernah melihat ke belakang. Dia telah merangkumi tutorial teknologi, cadangan permainan video, dan lebih banyak lagi sebagai penulis profesional selama lebih dari tujuh tahun.

Lagi Dari Ben Stegner

Langgan buletin kami

Sertailah buletin kami untuk mendapatkan petua, ulasan, ebook percuma, dan tawaran eksklusif!

Klik di sini untuk melanggan