Bagaimana Kerja Impian menjadi kenyataan: Menemubual Artis 3D Bertaraf Dunia Rafael Grassetti

Bagaimana Kerja Impian menjadi kenyataan: Menemubual Artis 3D Bertaraf Dunia Rafael Grassetti

Tidak setiap hari saya dapat memilih otak seorang seniman 3D terkemuka di dunia - tetapi itulah yang sebenarnya saya dapat lakukan Rafael Grassetti . Anda mungkin tidak mengenali nama Rafael, tetapi anda pasti melihat karyanya pada permainan yang sangat popular seperti Assassins Creed 3, Mass Effect 3, dan lain-lain. Anda mungkin pernah memegang salah satu mainan yang dia reka untuk mainan gergasi Hasbro. Ringkasnya, Rafael adalah salah satu artis 3D yang membuatnya hebat, dan saya ingin mengetahui lebih lanjut mengenai bagaimana dia membuatnya, dan apa yang diperlukan untuk menjadi artis 3D terkemuka dan bekerja untuk syarikat seperti Sony.





Siapa anda, dan apa yang anda buat?





Nama saya Rafael Grassetti, dan saya bekerja sebagai penyelia seni watak untuk industri permainan, mainan dan filem.





Saya dilahirkan dan dibesarkan di Brazil dan mula bekerja untuk industri ini kira-kira 8 tahun yang lalu. Saya bekerja sebagai artis bebas untuk banyak studio permainan sehingga saya berpindah ke Kanada untuk bekerja di Bioware. Saya kini tinggal di California, bekerja di Sony (SCEA) sebagai penyelia di bahagian seni watak.

Apakah beberapa projek berprofil tinggi yang anda jalankan sehingga kini?



windows 10 won t boot up

Saya telah mengusahakan lebih daripada 30 tajuk dalam karier saya. Beberapa yang boleh saya sebutkan adalah Mass Effect 3, Zaman Naga 3 , Assassins Creed 3 and Revelations, Saints Row, Rift, Fable, dan Tron. Saya juga banyak membuat reka bentuk mainan Marvel dan Star Wars untuk Hasbro, NBA, dan MLB, dan reka bentuk Walking Dead Statue untuk McFarlane Toys.

Bagaimana dengan merancang watak?





Memahami sedikit proses pembangunan untuk sekeping akan membantu seseorang yang ingin bekerja di kawasan ini.

Tahapnya pada asasnya dibahagikan kepada reka bentuk dan pengeluaran. Di kebanyakan studio, tahap reka bentuk proses dibuat oleh pasukan seni konsep, dengan lukisan 2D. Setelah disetujui, konsep atau idea 'akhir' disampaikan kepada pasukan 3D, dan mereka bertanggungjawab untuk menerjemahkannya menjadi 3D dan membuatnya siap untuk dihasilkan. Oleh itu, sukar untuk menunjukkan watak yang saya reka secara peribadi, kerana prosesnya melibatkan banyak artis yang berbeza.





Adakah tahap 2D biasanya dilakukan menggunakan perisian, atau adakah orang menggunakan kertas?

Produk akhir selalu menjadi digital dengan cara tertentu. Saya tahu artis yang lebih suka membuat lakaran di atas kertas, kemudian membawanya ke Photoshop untuk mewarnai dan mempersembahkan karya tersebut. Artis konsep juga menggunakan perisian 3D seperti ZBrush semakin banyak konsep yang perlu dilakukan. Itu menjadikan kualiti keseluruhan lebih baik dan prosesnya lebih cepat, kerana jabatan 3D dapat menggunakan banyak pekerjaan untuk tahap produksi.

Bagaimana anda memasuki reka bentuk 3D?

Saya mula belajar perisian 3D 8 tahun yang lalu. Pada masa itu saya belajar semua peringkat produksi (konsep, pemodelan, rigging, animasi, rendering dan komposisi), dan setelah menghabiskan 6 bulan untuk membina bahagian portfolio pertama saya, saya mendapat pekerjaan di salah satu studio terbesar di Brazil. Saya belajar banyak di studio itu dan setelah beberapa tahun bekerja sebagai jeneral saya memutuskan untuk memfokuskan karya saya pada pemodelan watak dan reka bentuk.

Adakah anda mempunyai latihan formal di lapangan? Dan adakah anda fikir orang memerlukan latihan formal hari ini, atau cukupkah hanya berdedikasi dan membuat portfolio yang hebat?

Saya akan mengatakan bahawa anda tidak memerlukan latihan formal untuk bekerja dalam bidang ini, tetapi satu perkara datang dengan yang lain. Orang biasanya bertanya kepada saya jika mereka harus menghabiskan wang untuk kursus atau latihan, atau belajar sendiri. Saya selalu memberitahu mereka, jika anda mempunyai wang dan peluang, jangan berfikir dua kali. Halangan yang akan anda hindari dengan belajar dari seseorang yang bekerja dalam perniagaan dan mempunyai pengalaman untuk menolong sangat penting. Pastikan anda membuat kajian dan pilih latihan yang betul dengan guru yang tepat.

Namun, portfolio anda tetap menjadi perkara yang paling penting.

Sekiranya saya ingin masuk ke dalam reka bentuk 3D sendiri, adakah saya harus menjunam beratus-ratus dolar untuk perisian yang berkualiti, atau adakah anda mengatakan ada pilihan lain? Apa yang perlu saya lakukan untuk memulakan?

Anda sama sekali tidak memerlukan stesen kerja yang gila. Rahsia sebenarnya adalah pengetahuan yang anda ada mengenai seni secara umum. Anda boleh mempunyai sehelai kertas dan pensil, atau sekeping tanah liat untuk memulakan.

cara menghilangkan calar dari cd

ZBrush boleh berjalan di hampir setiap mesin. Terdapat juga Pixologic's Sculptris, yang sangat bagus (percuma) alat untuk orang yang ingin memulakan dengan patung digital. Saya telah menggunakan desktop lama dengan ram 2GB selama bertahun-tahun.

Jangan tunggu sehingga anda mendapat desktop yang bagus untuk dimulakan. Teruskan, cari tutorial dalam talian dan mulakan bermain dengan ZBrush, anda akan mengetahui bahawa hampir semua perkara yang perlu anda ketahui ada dalam talian pada masa ini: Perkara berbeza daripada yang mereka lakukan 8 tahun yang lalu. Bagi orang yang tidak tahu harus memulakan dari mana, laman web Pixologic mempunyai banyak artikel, video, dan pautan untuk DVD.

Saya selalu memberitahu pelajar saya, jangan buntu menunggu desktop, guru atau yang lain jatuh dari langit. Teruskan, cuba teknik baru, dan terokai bentuk seni baru. Semua yang anda lakukan akan diterjemahkan ke dalam karya 3D anda pada akhirnya, dan sebaliknya. Ingat perkara itu.

Adakah anda mengatakan aspek teknikal pemodelan 3D, seperti pembahagian permukaan dan mengetahui jumlah poli, penting untuk bermula? Atau adakah butiran tersebut yang perlu saya bimbangkan hanya setelah saya meletakkan semua asas dan saya hanya mahu menggilap model saya?

Itulah perkara terakhir yang harus anda bimbangkan. Itu adalah aspek teknikal, dan ia berbeza dari projek ke projek. Anda akan mengetahui perkara ini dari setiap projek yang anda jalankan. Penyelia dan senior akan mengajar anda perkara seperti aliran topologi, UV, ukuran tekstur, dan lain-lain pada setiap projek. Fokus pada seni anda dan betapa baiknya watak anda tanpa perlu risau tentang masalah teknikal. Sekiranya anda dapat membuat watak yang cantik dengan 3 bilion poligon, anda akan dapat menjadikannya kelihatan baik dengan 300 poligon. Dan itulah yang dicari oleh studio ketika mengambil pekerja.

Apa pendapat anda mengenai perisian percuma, seperti Blender? Adakah itu alat yang baik untuk pemula?

Yang pasti. Pada dasarnya, semua aplikasi melakukan perkara yang sama tetapi dengan butang yang berbeza. Tetapi anda juga harus mula bermain dengan ZBrush dan mengambil 3ds Maks , Maya atau XSI pada masa yang sama. Itu adalah alat yang digunakan studio besar, dan selalu berguna untuk membiasakan diri.

Artis Hollywood VFX baru-baru ini mogok kerana keadaan kerja. Adakah anda mengatakan reka bentuk 3D semakin kompetitif?

Saya akan mengatakan ia selalu seperti itu. Malangnya, industri ini bergantung kepada pelabur dan pelanggan dan begitulah keadaannya biasanya berfungsi. Kerja dan wang datang dan pergi, dan studio harus berusaha mengikutinya.

Industri ini selalu benar-benar berdaya saing, dan saya rasa itu adalah perkara yang baik: Itulah sebabnya dalam masa kurang dari satu dekad, kualiti kerja yang kita lihat semakin meningkat. Sebilangan besar studio selalu mencari profesional, tetapi industri ini pada masa ini kekurangan artis yang baik, jadi selalu ada ruang bagi mereka yang memiliki tahap pengetahuan dan portfolio yang baik.

Apakah bahagian pekerjaan yang terbaik? Apa yang paling anda gemari?

Ingat ketika kita kecil dan kita dapat melihat watak yang luar biasa dalam sekeping Lego atau beberapa sapuan kuas? Ingat bila kita dapat menghabiskan sepanjang hari melukis watak dan makhluk di buku sekolah? (Saya mempunyai masalah itu.)

Jadi, sekarang saya boleh melakukan itu dan dibayar untuknya. Menghabiskan idea percambahan idea dan melihat watak menjadi hidup adalah bahagian yang paling menggembirakan untuk saya. Melihat seberapa banyak karya yang dilukiskan oleh artis yang berbeza untuk watak anda dan melihat reaksi pemain yang menjadi peminat watak anda, itu adalah sesuatu yang membuat saya menyukai pekerjaan saya.

Terima kasih, Rafael!

Semua gambar yang digunakan dalam catatan ini adalah karya Rafael, dan telah digunakan dengan izinnya.

Berkongsi Berkongsi Tweet E-mel Cara Mengubah Rupa dan Rasa Desktop Windows 10 Anda

Ingin tahu bagaimana menjadikan Windows 10 kelihatan lebih baik? Gunakan penyesuaian mudah ini untuk menjadikan Windows 10 milik anda sendiri.

Baca Seterusnya
Topik-topik yang berkaitan
  • Permainan
  • Budaya Web
  • Animasi Komputer
  • Reka Bentuk Berbantu Komputer
Mengenai Pengarang Erez Zukerman(288 Artikel Diterbitkan) Lagi Dari Erez Zukerman

Langgan buletin kami

Sertailah buletin kami untuk mendapatkan petua, ulasan, ebook percuma, dan tawaran eksklusif!

Klik di sini untuk melanggan