Cara Membuat Aplikasi Android: Semua yang Perlu Anda Ketahui

Cara Membuat Aplikasi Android: Semua yang Perlu Anda Ketahui
Panduan ini tersedia untuk dimuat turun sebagai PDF percuma. Muat turun fail ini sekarang . Jangan ragu untuk menyalin dan berkongsi ini dengan rakan dan keluarga anda.

Selamat datang ke panduan MakeUseOf untuk membuat aplikasi Android anda sendiri. Dalam panduan ini kami akan melihat mengapa anda ingin membuat aplikasi Android anda sendiri, beberapa pilihan yang anda miliki untuk membuatnya, dan bagaimana membuatnya tersedia untuk orang lain.





Pengenalan Pembangunan Android

Terdapat dua cara utama untuk mengembangkan aplikasi Android. Yang pertama adalah menulisnya dari awal, kemungkinan besar di Jawa. Tetapi ini sudah tentu menganggap anda sudah tahu Java atau memiliki kesabaran untuk mempelajarinya sebelum menyelam. Tetapi bagaimana jika anda gatal untuk segera memulakannya?





Pilihan lain adalah salah satu pembangun aplikasi point-and-click di pasaran. Sebilangan besar pengguna perusahaan sasaran ini (dan dilengkapi dengan label harga perusahaan). Tetapi MIT menawarkan 'App Inventor', alat dalam talian yang membolehkan anda membina aplikasi anda secara visual. Anda boleh menyelesaikan beberapa perkara yang kemas dengan App Inventor, yang akan membuat anda sibuk sehingga anda dapat menggali Java dan mengakses semua ciri hebat platform Android.





Pada bahagian di bawah ini, kami akan membina versi prototaip aplikasi 'scratchpad' yang mudah, yang akan menyimpan teks yang anda taipkan di dalamnya. Kami akan melakukan ini terlebih dahulu di App Inventor dan melihat hasilnya dalam emulator Android. Kemudian kami akan memperluas aplikasi ini dengan kemampuan untuk memilih antara beberapa fail, menjadikannya lebih sebagai 'notepad.' Untuk jenis peningkatan ini, kita perlu menyelami Java dan Android Studio.

Sedia? Mari sampai ke sana.



Mengapa Membangunkan untuk Android?

Terdapat sebilangan besar alasan anda ingin membuat aplikasi Android anda sendiri, termasuk:

  • Keperluan : Ini adalah ibu penemuan. Mungkin setelah melihat di Play Store untuk aplikasi impian anda, anda menyedari bahawa itu adalah sesuatu yang anda perlukan untuk membina diri anda kerana belum ada orang lain.
  • Komuniti : Membangunkan sesuatu yang berguna dan menjadikannya percuma (terutamanya sebagai sumber terbuka) adalah kaedah terbaik untuk menyertai komuniti Android dan / atau FOSS. Tanpa sumbangan sumber terbuka, tidak akan ada Linux, dan tanpa Linux tidak akan ada Android (atau sekurang-kurangnya tidak ada Android seperti yang kita ketahui). Oleh itu, pertimbangkan untuk memberi kembali!
  • Belajar : Terdapat beberapa cara yang lebih baik untuk mendapatkan pemahaman tentang platform daripada mengembangkannya. Ini mungkin untuk sekolah atau rasa ingin tahu anda sendiri. Dan hei, jika anda dapat menghasilkan beberapa keuntungan pada akhirnya, lebih baik.
  • Pengewangan : Sebaliknya, mungkin anda akan melakukan ini untuk menjana wang dari awal. Walaupun Android pernah dianggap sebagai kawasan pendapatan aplikasi 'sewa rendah', ini perlahan-lahan berubah. Orang Dalam Perniagaan dilaporkan pada bulan Mac bahawa pendapatan Android dijangka mengatasi iOS untuk pertama kalinya pada tahun 2017.
  • Tambahan : Pembangun sering membuat aplikasi secara umum sebagai cara untuk mempromosikan, mengakses, atau melengkapkan produk atau perkhidmatan yang ada - seperti aplikasi pendamping konsol dan aplikasi MakeUseOf sendiri (tidak lagi tersedia).

Apa pun alasan anda, pengembangan aplikasi akan mencabar kemahiran reka bentuk, teknikal, dan logik anda. Dan hasil latihan ini (aplikasi yang berfungsi dan berguna untuk Android) adalah pencapaian hebat yang dapat berfungsi sebagai portfolio.





Terdapat banyak jalan untuk membuat aplikasi anda, termasuk kit alat yang berbeza, bahasa pengaturcaraan, dan kedai penerbitan . Pada tahap tinggi, ini terbahagi kepada dua kategori berikut.

Titik dan klik Aplikasi

Sekiranya anda seorang pemula yang lengkap dalam pengembangan, ada persekitaran yang memungkinkan anda membuat aplikasi Android dengan cara yang sama seperti anda membuat persembahan Powerpoint. Anda dapat memilih kawalan seperti butang atau kotak teks, menjatuhkannya ke layar (seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah), dan memberikan beberapa parameter tentang bagaimana mereka harus berperilaku. Semua tanpa menulis kod.





Jenis aplikasi ini mempunyai kelebihan keluk pembelajaran yang cetek. Anda biasanya boleh melompat ke kanan dan sekurang-kurangnya mula meletakkan skrin anda. Mereka juga mengeluarkan banyak kerumitan dari aplikasi, kerana mereka dirancang untuk menangani perincian teknikal (seperti jenis objek atau pengendalian ralat) di belakang layar. Sebaliknya, kesederhanaan itu bermaksud anda berada di atas belas kasihan pencipta alat mengenai ciri apa yang disokong. Di samping itu, banyak alat ini disasarkan kepada syarikat besar dan boleh menjadi mahal.

Pengecualian adalah aplikasi web App Inventor MIT, yang berfungsi dan percuma. Setelah log masuk dengan akaun Google, anda dapat mengklik bersama aplikasi dalam beberapa minit, dan melihatnya di telefon atau melalui emulator Android.

Tulis dari Gores

Pilihan lain adalah menulis aplikasi anda dari awal. Ini mungkin berbeza dengan yang anda bayangkan - tidak seperti filem yang menggambarkannya.

Ia mengetik kod satu baris pada satu masa ke dalam fail sumber, kemudian menyusunnya menjadi aplikasi yang dapat dilaksanakan. Walaupun kedengarannya membosankan, sebenarnya, lebih banyak masa anda dalam pengaturcaraan dihabiskan reka bentuk , atau memikirkan bagaimana perkara harus berjalan. Tanya kebanyakan pembangun, dan mereka akan mengatakan bahawa mereka hanya menghabiskan 10-15% masa mereka untuk memasukkan kod. Oleh itu, anda akan menghabiskan sebahagian besar masa anda untuk melamun (produktif) mengenai perkara yang harus dilakukan oleh aplikasi anda.

Anda boleh membuat kod aplikasi Android dengan beberapa cara yang berbeza. Cara 'standard' adalah menulis aplikasi di Java, secara konsisten salah satu bahasa yang paling popular di dunia, walaupun Google menambahkan Kotlin sebagai pilihan lain. Untuk aplikasi berintensifkan prestasi seperti permainan, anda mempunyai pilihan untuk menulis dalam bahasa 'asli' seperti C ++. Aplikasi ini berjalan langsung pada perkakasan peranti Android anda, berbanding aplikasi berasaskan Java 'biasa' yang berjalan di Mesin Maya Dalvik. Akhirnya, ada cara 'membungkus' aplikasi web (menggunakan alat alat seperti Microsoft Xamarin atau Facebook Native React) untuk diedarkan sebagai aplikasi mudah alih yang kelihatan 'asli'.

Walaupun persekitaran pembangunan bersepadu (IDE) menangani beberapa elemen rutin pemrograman, memahami bahawa kurva pembelajaran untuk kaedah ini sangat curam. Apa sahaja bahasa yang anda pilih, anda mesti mahir dalam asasnya. Melabur kali ini adalah kelemahan kaedah ini, kerana anda tidak akan dapat memasuki pengembangan aplikasi anda dengan segera. Tetapi itu adalah kelebihan dalam jangka panjang, kerana kemahiran yang anda pelajari dapat diterapkan di tempat lain. Pelajari Java, dan anda dapat mengembangkan aplikasi desktop dan pelayan (termasuk yang berbasis web) selain aplikasi Android.

Pilihan mana yang terbaik untuk Projek Anda?

Jadi jalan manakah yang 'terbaik?' Ini terlalu subjektif untuk dijawab oleh semua orang, tetapi kita dapat menggeneralisasikannya seperti berikut. Sekiranya anda ingin tahu tetapi hanya 'bermain-main', ikuti pembuat aplikasi titik-dan-klik. Mereka akan membantu anda menggaru gatal kreatif itu tanpa memerlukan 'kerja kursus'. Tetapi jika idea kerja kursus itu tidak menakutkan anda, pertimbangkan untuk mengambil jalan yang lebih panjang dan belajar bahasa pengaturcaraan. Pelaburan akan membuahkan hasil dengan banyak cara lain.

Di samping itu, pertimbangkan untuk menggunakan kedua-duanya! Pembangun point-and-click adalah kaedah terbaik untuk mengumpulkan prototaip atau 'bukti konsep.' Gunakannya untuk menyelesaikan beberapa perincian (seperti susun atur dan aliran layar), sebagaimana adanya banyak lebih cepat bergerak di persekitaran yang dikendalikan oleh tetikus. Kemudian laksanakan semula mereka di Java jika diperlukan untuk memanfaatkan fleksibilitasnya.

Kami akan mengambil pendekatan yang tepat dalam panduan ini. Kami akan:

  1. Prototaip aplikasi kami, 'scratchpad' yang akan menyimpan beberapa teks dalam fail untuk anda, menggunakan MIT's App Inventor.
  2. Laksanakan semula ini di Java (dengan sedikit bantuan dari Android Studio IDE Google), kemudian pergi ke memanjangkan aplikasi untuk membolehkan anda memilih antara beberapa fail, menjadikannya lebih daripada 'notepad.'

Baiklah, cukup bercakap. Di bahagian seterusnya, kami akan bersiap sedia untuk membuat kod.

Bersedia untuk Membuat Aplikasi Anda

Jangan selam dulu - pertama anda memerlukan pengetahuan dan beberapa perisian.

Pengetahuan yang Anda Perlu

Sebelum kita mula memasang beberapa perisian, ada beberapa pengetahuan yang harus anda miliki sebelum anda memulakannya. Pertama dan terpenting adalah, 'Apa yang perlu dilakukannya?' Menunggu sehingga anda mempunyai konsep yang jelas untuk aplikasi anda sebelum memulakan pembangunan mungkin kelihatan seperti - tetapi anda pasti akan terkejut. Oleh itu, luangkan sedikit masa untuk menggunakan konsep ini, malah mencatat beberapa tingkah laku dan membuat lakaran beberapa skrin. Mempunyai gambar aplikasi anda yang agak lengkap terlebih dahulu.

Seterusnya, perhatikan apa yang mungkin. Sebagai contoh, bayangkan gambar aplikasi anda yang ideal adalah sesuatu yang membolehkan anda membuat video log sepanjang hayat anda untuk anak cucu. Anda boleh buat aplikasi yang akan merakam video. Anda tidak boleh buat yang akan menyimpan setiap saat dalam hidup anda pada peranti anda (simpanan tidak mencukupi). Walau bagaimanapun, anda boleh cuba muatkan sebahagian simpanan ini ke awan, walaupun akan memakan masa untuk dikembangkan, dan itu datang dengan batasannya sendiri (apa yang berlaku apabila anda tidak mempunyai akses rangkaian?). Di sinilah anda akan memeriksa beberapa butiran teknikal dan dapat memberitahu keputusan seperti sama ada anda akan membuat kod dari awal atau tidak.

Akhir sekali, perlu diketahui apa yang ada di luar sana sudah. Sekiranya anda hanya ingin belajar atau menyumbang kepada masyarakat, adakah projek sumber terbuka yang ada seperti anda? Bolehkah anda melengkapkan projek itu sebagai titik permulaan? Atau lebih baik lagi, kembangkan peningkatan anda dan sumbangkan? Sekiranya anda ingin menjana wang, seperti apa persaingan anda? Sekiranya anda menulis aplikasi jam penggera yang sederhana dan berharap dapat menjana jutaan dolar, anda lebih baik membawa sesuatu yang istimewa ke meja.

Seperti yang telah dibincangkan, kami akan membina pad calar sederhana, yang mengumpulkan dan menyimpan beberapa teks yang anda masukkan ke dalamnya. Dan dengan berbuat demikian, kami akan melanggar peraturan di atas, kerana sudah ada banyak aplikasi pengambilan nota Android di luar sana, baik terbuka dan sumber tertutup . Tetapi mari kita berpura-pura ini akan menjadi aplikasi yang jauh lebih kompleks kemudian. Anda mesti bermula di suatu tempat.

Sekarang kita akan mendapatkan beberapa perisian yang anda perlukan.

Bersedia untuk Membangunkan dengan App Inventor

Anda tidak perlu memasang apa-apa untuk menggunakan alat App Inventor. Ini adalah aplikasi web, dan anda mengaksesnya sepenuhnya melalui penyemak imbas. Semasa anda melayari laman web ini, anda akan melihat butang di sudut kanan atas ke Buat aplikasi! Sekiranya anda belum masuk ke akaun Google, mengklik ini akan mengarahkan anda ke halaman log masuk.

Jika tidak, anda harus terus ke App Inventor Projek saya halaman.

Pada ketika ini, pertimbangkan di mana anda ingin menguji apl anda. Sekiranya anda berpetualang, anda boleh mencubanya di telefon atau tablet anda dengan memasang aplikasi Companion dari Play Store . Maka anda sudah bersedia sekarang - anda memerlukan projek yang sedang berjalan untuk benar-benar melihat apa-apa pada peranti anda, tetapi kami akan mencapainya kemudian.

Sebagai alternatif, anda boleh menggunakan emulator untuk menguji aplikasi anda di komputer anda. Muat turun dan pasang emulator untuk sistem operasi anda dari muka surat ini . Gambar di bawah menunjukkan aplikasi dipasang di Linux, tetapi versi yang sesuai harus dipasang tanpa masalah pada Windows atau Mac juga.

Anda boleh memulakan emulator dengan menjalankan perintah 'aiStarter'. Ini bermula proses latar belakang yang menghubungkan emulator (tempatan) anda dengan App Inventor (berasaskan awan). Sistem Windows akan memberikan jalan pintas untuknya, sementara ia akan bermula secara automatik untuk pengguna Mac semasa log masuk. Pengguna Linux perlu menjalankan perkara berikut di terminal:

bolehkah saya memuat turun permainan ps3 di ps4
/usr/google/appinventor/commands-for-appinventor/aiStarter &

Setelah berjalan, anda boleh menguji sambungan dengan mengklik pada Emulator barang di Sambung menu. Sekiranya anda melihat emulator berputar ke atas (seperti yang ditunjukkan dalam gambar di bawah), anda boleh pergi.

Memasang Android Studio

Sekiranya anda merancang untuk mengembangkan beberapa program mudah, App Inventor mungkin yang anda perlukan. Tetapi setelah bermain-main dengannya sebentar, anda mungkin terkena tembok, atau anda mungkin tahu bahawa anda akan menggunakan beberapa ciri yang tidak disokong oleh App Inventor (seperti penagihan dalam aplikasi). Untuk ini, anda perlu memasang Android Studio.

Sekarang lingkungan pengembangan resmi seperti yang disetujui oleh Google, Android Studio adalah versi dari IntelliJ IDEA Java IDE dari JetBrains. Anda boleh memuat turun salinan untuk sistem operasi anda dari Halaman Pembangun Android Google di sini . Pengguna Windows dan Mac boleh melancarkan pemasang menggunakan fail EXE atau gambar DMG, masing-masing.

Pengguna Linux dapat menggunakan fail ZIP, membongkarnya di mana sahaja anda suka, dan menjalankan Android Studio dari sana (pengguna Windows / Mac juga dapat melakukan ini). Jika tidak, anda boleh menggunakan Ubuntu Buat untuk memuat turun dan memasang pakej untuk anda. Sekiranya anda menggunakan versi LTS terbaru (16.04 pada penulisan ini), anda perlu menambahkan Ubuntu Make PPA ke sistem anda untuk mendapatkan akses ke Android Studio:

sudo add-apt-repository ppa:ubuntu-desktop/ubuntu-make

Kemudian kemas kini sistem anda dengan yang berikut.

sudo apt update

Akhir sekali, pasang Ubuntu Make dengan arahan ini:

sudo apt install umake

Setelah dipasang, anda boleh mengarahkan Ubuntu Make untuk memasang Android Studio untuk anda dengan arahan berikut:

umake android android-studio

Setelah menunjukkan perjanjian lesen, ia akan mula memuat turun dan memasang aplikasi asas. Setelah selesai dan anda melancarkan Android Studio, wizard akan memandu anda melalui beberapa langkah lagi.

Pertama, anda akan mendapat pilihan sama ada anda mahukan pemasangan 'Standard', atau sesuatu yang khusus. Pilih pemasangan Standard di sini, ini akan membolehkan anda memulakan lebih cepat.

Kemudian anda akan mendapat mesej bahawa anda perlu memuat turun beberapa komponen tambahan, dan mungkin akan memakan masa.

Setelah semuanya dipasang, anda akan mendapat skrin percikan kecil yang membolehkan anda membuat projek baru, membuka projek yang ada, atau mengakses tetapan anda.

Saya tahu anda sudah bersedia untuk kotor tangan anda. Tanpa basa-basi lagi, mari kita membina sesuatu.

Membina Notepad Android Mudah

Kerana kami (sudah tentu) duduk dan memikirkannya sebelum melompat masuk, kami tahu aplikasi Android kami akan terdiri daripada dua skrin.

Yang satu akan membolehkan pengguna 'mengedit sekarang' atau keluar, dan yang lain akan melakukan penyuntingan yang sebenarnya. Skrin pertama mungkin kelihatan tidak berguna, tetapi mungkin akan berguna kemudian ketika kita menambah ciri. Teks yang ditangkap di layar 'edit' akan disimpan dalam file teks biasa, karena aturan teks biasa. Rangka wayar berikut memberi kita titik rujukan yang baik (dan hanya memerlukan 5 minit untuk menyiapkan):

Di bahagian seterusnya, kami akan membuatnya dengan App Inventor MIT.

Bermula dengan MIT App Inventor

Langkah pertama adalah membuat projek baru. Log masuk ke App Inventor, kemudian klik Mulakan projek baru butang di sebelah kiri (juga terdapat di Projek menu).

Anda akan mendapat dialog untuk memberikan namanya.

Tetapi sekarang anda masuk ke paparan Pereka Aplikasi Pencipta, dan ada banyak perkara yang perlu diambil. Mari luangkan masa untuk melihat setiap bahagian.

  1. Bar tajuk di bahagian atas menunjukkan nama projek anda ( muoScratchpad ); membolehkan anda menambah, membuang, dan beralih antara skrin aplikasi anda (mis. Skrin 1 ); dan bertukar antara App Inventor Pereka dan Blok pandangan di sebelah kanan.
  2. The Palet di sebelah kiri mengandungi semua kawalan dan widget yang akan anda gunakan. Mereka dibahagikan kepada beberapa bahagian seperti Antaramuka pengguna dan Penyimpanan ; kami akan menggunakan kedua-duanya dalam aplikasi kami. Kita akan melihat bagaimana Palet memegang barang yang berbeza di Blok pandangan.
  3. The Penonton menunjukkan kepada anda apa yang anda bangun dengan fesyen WYSIWYG.
  4. Komponen adalah senarai item yang menjadi sebahagian daripada skrin semasa. Semasa anda menambah butang, kotak teks, dan lain-lain, ia akan muncul di sini. Beberapa item 'tersembunyi', seperti rujukan ke fail, akan ditunjukkan di sini juga, walaupun sebenarnya bukan sebahagian daripada antara muka pengguna.
  5. The Separuh bahagian membolehkan anda memuat naik aset yang akan anda gunakan dalam projek anda, seperti gambar atau klip suara. (Kami tidak memerlukan yang ini.)
  6. Akhirnya, Hartanah panel membolehkan anda mengkonfigurasi widget yang sedang dipilih. Sebagai contoh, jika anda memilih widget gambar, anda boleh mengubah ketinggian dan lebarnya.

Menetapkan Skrin Pertama Anda: 'Skrin Utama'

Mari letakkan susun atur untuk skrin 'utama' bersama dalam Pereka sebelum meneruskan. Melihat lakaran, kita memerlukan label untuk nama aplikasi, sebaris teks bantuan, butang untuk beralih ke skrin 'edit', dan butang untuk keluar. Anda boleh melihat Antaramuka pengguna palet mempunyai semua barang yang kami perlukan: dua Label , dan dua Butang . Seretnya ke lajur menegak di bahagian atas skrin.

Seterusnya kita akan mengkonfigurasi setiap satu. Untuk label, anda boleh menetapkan elemen seperti teks, warna latar, dan penjajarannya. Kami akan memusatkan kedua label kami tetapi menetapkan latar belakang nama aplikasi menjadi hitam dengan teks putih.

Sudah tiba masanya untuk melihat bagaimana sebenarnya ia kelihatan pada peranti. Semasa anda membina sesuatu, lakukanlah dengan langkah bayi. Saya tidak cukup menekankan perkara ini.

Jangan bina senarai besar perkara ke dalam aplikasi anda dalam satu masa, kerana jika sesuatu pecah, ia memerlukan lama masa untuk mengetahui mengapa. Sekiranya anda ingin menguji dengan telefon sebenar, anda boleh memulakan aplikasi AI2 Companion dan menyambung ke App Inventor dengan kod QR atau kod enam aksara yang disediakan.

Untuk melihat pratonton menggunakan emulator, pastikan anda telah memulakan program aiStarter yang dijelaskan di atas, kemudian pilih Emulator item lagi dari Sambung menu. Walau apa pun, setelah berhenti sebentar, anda akan melihat aplikasi anda naik, kelihatan seperti apa yang anda ada di Viewer (susun atur sebenarnya mungkin bergantung pada dimensi peranti dan emulator anda).

Oleh kerana tajuknya kelihatan bagus, mari ubah teks pada yang lain juga dan sejajarkannya di tengah (ini adalah hak milik skrin, Selaraskan Horizontal , bukan teks / butang). Kini anda dapat melihat salah satu aspek App Inventor yang sangat menarik - semua perubahan anda dilakukan dalam masa nyata! Anda dapat melihat perubahan teks, butang menyesuaikan penjajarannya, dll.

Menjadikannya Berfungsi

Setelah susun atur selesai, mari tambah beberapa fungsi. Klik Blok butang di kiri atas. Anda akan melihat susun atur yang serupa dengan paparan Pereka, tetapi anda akan mempunyai beberapa pilihan berbeza yang disusun mengikut kategori. Ini adalah konsep pengaturcaraan dan bukannya kawalan antara muka, tetapi seperti pandangan lain, anda akan menggunakan drag-and-drop untuk menyatukannya sebagai sebahagian daripada aplikasi anda.

Palet sebelah kiri mengandungi kategori seperti Kawal , Teks , dan Pemboleh ubah dalam kategori 'Built-in'. Blok dalam kategori ini mewakili fungsi yang akan berlaku di sebalik tabir, seperti Matematik item yang dapat melakukan pengiraan. Di bawah ini adalah senarai elemen di skrin anda, dan blok yang terdapat di sini akan mempengaruhi elemen tersebut. Sebagai contoh, mengklik salah satu Label kami menunjukkan blok yang dapat mengubah teks label itu, sementara Tombol mempunyai blok untuk menentukan apa yang berlaku apabila anda mengkliknya.

Selain kategori mereka (diwakili oleh warna), setiap blok juga memiliki bentuk yang mewakili tujuannya. Ini boleh dibahagikan secara kasar seperti berikut:

  • Anda boleh memikirkan item dengan jurang besar di tengah, seperti blok 'if-then' yang ditunjukkan di atas, sebagai item yang mengendalikannya peristiwa . Apabila sesuatu berlaku dalam aplikasi, perkara lain di dalam jurang itu akan berjalan.
  • Blok rata dengan penyambung adalah salah satu daripada dua perkara. Yang pertama adalah penyataan , yang setara dengan perintah, item yang sesuai dengan aliran di atas. Dalam contoh di atas, membuat senarai blok adalah pernyataan, sebagaimana adanya tutup permohonan .
  • Pilihan lain adalah ungkapan , yang hanya sedikit berbeza dari pernyataan. Di mana pernyataan mungkin mengatakan 'tetapkan ini menjadi' 42 ', ungkapan akan seperti' tambah 22 hingga 20 dan berikan hasilnya kembali. ' Di atas, ada dalam senarai adalah ungkapan yang akan dinilai sama ada benar atau salah. Ungkapan juga blok rata, tetapi kemungkinan terdapat tab di sebelah kiri dan takik di sebelah kanan.
  • Akhir sekali, nilai sertakan nombor ('17' dan '42' di atas), rentetan teks ('Perkara 1' dan 'Perkara 2'), atau benar / salah. Mereka biasanya mempunyai tab di sebelah kiri sahaja, kerana ia adalah sesuatu yang anda berikan kepada pernyataan atau ungkapan.

Anda pasti dapat melalui semua panduan dan tutorial di App Inventor. Walau bagaimanapun, ia dirancang untuk anda mula mengklik dan (secara harfiah) melihat yang sesuai. Di halaman awal kami, kami mempunyai dua item yang memerlukan perhatian (Butang), jadi mari kita lihat apa yang dapat kita hasilkan. Salah satunya (Button2) akan menutup aplikasi apabila diklik. Oleh kerana ini adalah interaksi dengan butang. Kami dapat memeriksa Blok Butang dan mendapati ada yang bermula apabila Butang2.klik (atau apabila Butang 1 diklik). Ini betul-betul yang kami mahukan, jadi kami akan menyeretnya ke Viewer.

Sekarang apabila diklik, kami mahu aplikasi ditutup, yang sepertinya fungsi aliran aplikasi keseluruhan. Mengintip di Built-in> Kawalan bahagian, kita memang melihat a tutup permohonan Sekat. Dan menyeretnya ke celah di blok pertama, ia masuk ke tempatnya. Berjaya!

Sekarang apabila anda mengklik butang, aplikasi akan ditutup. Mari mencubanya di emulator. Ini menunjukkan kepada kita ralat bahawa menutup aplikasi tidak disokong dalam lingkungan pengembangan, tetapi melihat ini bermakna ia berfungsi!

Membina Skrin Kedua: Skrin Editor

Sekarang mari kita perhatikan Button1.

Ini semestinya membuka editor kami, jadi sebaiknya pastikan editor itu ada! Mari kembali ke Pereka dan buat skrin baru dengan Label yang sama dengan skrin pertama, a Kotak Teks (tetapkan untuk 'isi ibu bapa' untuk Lebar, 50% untuk Ketinggian , dan dengan Multiline diaktifkan) untuk menahan kandungan kami, dan Butang lain (berlabel '<< Save'). Now check that layout in the emulator!

mengapa 100 peratus cakera saya digunakan

Sebelum melangkah ke hadapan, kami tahu kami ingin menyimpan kandungan dari TextBox, yang sepertinya Penyimpanan . Sudah tentu, terdapat beberapa pilihan di sana.

Ini, Fail adalah yang paling mudah, dan kerana kami mahukan teks biasa, tidak mengapa. Apabila anda memasukkannya ke dalam Viewer, anda akan melihatnya tidak muncul. Fail ialah tidak kelihatan komponen, kerana ia berfungsi di latar belakang untuk menyimpan kandungan ke fail pada peranti. Teks bantuan memberi anda idea bagaimana ini berfungsi, tetapi jika anda mahukan item ini kelihatan, periksa sahaja Paparkan komponen tersembunyi di Viewer kotak pilihan.

Tukar ke paparan Blok sekarang - sudah tiba masanya untuk program. Satu-satunya tingkah laku yang kita perlukan adalah ketika '<< Save' button is clicked, so we'll grab our apabila Butang1.klik Sekat. Di sinilah App Inventor mula bersinar.

Pertama, kami akan menyimpan kandungan TextBox dengan merebut panggil File1.saveFile blok, dan berikan teks yang kami mahukan (menggunakan TextBox1's TeksBox1.text , yang mengambil kandungannya) dan fail untuk menyimpannya (hanya berikan jalan dan nama fail dengan Blok Teks - aplikasi akan membuat fail untuk anda jika tidak ada).

Mari sediakan juga skrin untuk memuatkan kandungan fail ini ketika dibuka ( Editor> semasa Editor.initialize Sekat). Sepatutnya panggil File1.ReadFrom yang menunjukkan nama fail kami. Kami dapat menangkap hasil membaca fail teks menggunakan Fail> semasa File1.GotText , berikan kandungan itu ke TextBox menggunakan TextBox> tetapkan TextBox.Teks ke blok, dan menyerahkannya dapatkan teks nilai. Terakhir, setelah menyimpan, kami mahu satu klik Button1 untuk menghantar kami kembali ke skrin utama (a tutup skrin Sekat).

Langkah terakhir adalah kembali ke skrin utama dan memprogramkan butang pertama. Kami mahu ia menghantar kami ke skrin Editor, yang merupakan sepotong kek dengan Kawal> buka skrin lain blok, menentukan 'Editor.'

Apa Yang Akan Datang?

Sekarang setelah anda mendapat sesuatu yang berjaya, apa yang seterusnya? Sudah tentu untuk meningkatkannya! App Inventor memberi anda akses ke pelbagai fungsi Android. Di luar skrin sederhana yang baru kami buat, anda dapat menambahkan kemampuan termasuk main balik media, menghantar teks, atau bahkan paparan web langsung ke aplikasi anda.

Salah satu penambahbaikan pertama yang perlu diingat adalah kemampuan untuk memilih antara beberapa fail. Tetapi cepat carian internet mendedahkan ini memerlukan beberapa penggodaman tertinggi di App Inventor. Sekiranya kita mahukan fitur ini, kita perlu menggali Java dan persekitaran Android Studio.

Pembangunan di Java dengan Android Studio

Bahagian di bawah akan menerangkan - pada tahap yang sangat tinggi - pengembangan aplikasi scratchpad kami di Java. Perlu diulang lagi: walaupun dapat memberikan dividen yang besar, belajar Java dan Android Studio memerlukan pelaburan masa yang besar.

Jadi tidak akan ada banyak penjelasan mengenai apa maksud kod di bawah ini, dan anda juga tidak perlu risau. Mengajar Java berada di luar ruang lingkup artikel ini. Apa yang kita akan buat adalah memeriksa seberapa dekat kod Java dengan perkara yang telah kita bina di App Inventor.

Mulakan dengan menghidupkan Android Studio, dan pilih Mulakan Projek Studio Android baru barang. Anda akan dipandu oleh ahli sihir yang menanyakan beberapa perkara. Skrin pertama meminta nama untuk aplikasi anda, domain anda (ini penting jika anda kirimkan ke gedung aplikasi, tetapi tidak jika anda hanya membangun sendiri), dan direktori untuk projek tersebut.

Pada skrin seterusnya, anda akan menetapkan versi Android menjadi sasaran. Memilih versi yang lebih baru akan membolehkan anda menyertakan fitur yang lebih baru di platform, tetapi mungkin mengecualikan beberapa pengguna yang perantinya tidak terkini. Ini adalah aplikasi mudah, jadi kita boleh menggunakan Ice Cream Sandwich.

Seterusnya kami akan memilih lalai Aktiviti untuk aplikasi kami. Aktiviti adalah konsep teras dalam pengembangan Android, tetapi untuk tujuan kami, kami dapat menentukannya sebagai layar. Android Studio mempunyai nombor yang dapat anda pilih, tetapi kami akan mulakan dengan yang kosong dan membuatnya sendiri. Skrin selepas itu membolehkan anda memberikannya nama.

Setelah projek baru dilancarkan, luangkan masa untuk berkenalan dengan Android Studio.

  1. Bar alat atas mempunyai butang untuk pelbagai fungsi. Yang paling penting bagi kita adalah Lari butang, yang akan membina aplikasi dan melancarkannya di emulator. (Teruskan dan cubalah, ia akan dibina dengan baik.) Ada yang lain seperti Jimat dan Cari , tetapi ini berfungsi melalui pintasan papan kekunci yang biasa kita gunakan (masing-masing Ctrl + S dan Ctrl + F).
  2. Tangan kiri Projek panel menunjukkan kandungan projek anda. Anda boleh mengklik dua kali untuk membukanya untuk diedit.
  3. Kawasan tengah adalah penyunting anda. Bergantung pada apa yang anda edit, ini mungkin berdasarkan teks atau grafik, seperti yang akan kita lihat sebentar lagi. Ini juga boleh menampilkan panel lain, seperti panel Properties sebelah kanan (sekali lagi, seperti App Inventor).
  4. Batas kanan dan bawah mempunyai pilihan alat lain yang akan muncul sebagai panel apabila dipilih. Terdapat beberapa perkara seperti terminal untuk menjalankan program baris perintah dan kawalan versi, tetapi kebanyakannya tidak penting untuk program sederhana.

Memindahkan Skrin Utama ke Java

Kita akan mulakan dengan membina semula scratchpad di Java. Melihat aplikasi sebelumnya, kita dapat melihat bahawa untuk skrin pertama, kita memerlukan label dan dua butang.

Pada tahun-tahun yang lalu, membuat antara muka pengguna di Android adalah proses yang sukar dilakukan yang melibatkan XML buatan tangan. Pada masa ini, anda melakukannya secara grafik, seperti di App Inventor. Setiap Aktiviti kami akan mempunyai fail tata letak (dilakukan dalam XML), dan fail kod (JAVA).

Klik pada tab 'main_activity.xml', dan anda akan melihat skrin di bawah (seperti Designer). Kita dapat menggunakannya untuk menyeret dan melepaskan kawalan kita: a Paparan Teks (seperti Label) dan dua Butang .

Mari kita buat Keluar butang. Kita perlu membuat Butang dalam kod dan juga grafik, tidak seperti App Inventor yang mengendalikan pembukuan itu untuk kita.

Tetapi suka AI, Java API Android menggunakan konsep 'onClickListner.' Ia bertindak balas apabila pengguna mengklik butang seperti rakan lama kita blok 'when Button1.click'. Kami akan menggunakan kaedah 'finish ()' sehingga ketika pengguna mengklik, aplikasi akan keluar (ingat, cubalah ini di emulator setelah anda selesai).

Menambah Skrin Editor

Sekarang kita dapat menutup aplikasi, kita akan menelusuri semula langkah kita. Sebelum memasang Butang 'Edit', mari kita buat Aktiviti Editor (skrin). Klik kanan di Projek tetingkap dan pilih Baru> Aktiviti> Aktiviti Kosong dan beri nama 'EditorActivity' untuk membuat skrin baru.

Kemudian kami membuat susun atur Editor dengan EditTextBox (di mana teks akan pergi) dan Butang. Selaraskan Hartanah masing-masing mengikut keinginan anda.

Sekarang beralih ke fail EditorActivity.java. Kami akan menyusun beberapa fungsi yang serupa dengan yang kami lakukan di App Inventor.

Seseorang akan membuat fail untuk menyimpan teks kita jika tidak ada, atau membaca kandungannya jika ada. Beberapa baris akan membuat EditTextBox dan muatkan teks kami ke dalamnya. Terakhir, sedikit lagi kod akan membuat Button dan onClickListenernya (yang akan menyimpan teks ke fail, kemudian menutup Activity).

Sekarang apabila kita menjalankannya di emulator, kita akan melihat yang berikut:

  1. Sebelum berjalan, tidak ada folder di '/ storage / emulated / 0 / Android / data / [domain dan nama proyek Anda] / file,' yang merupakan direktori standar untuk data khusus aplikasi.
  2. Pada jangka pertama, skrin Utama akan muncul seperti yang diharapkan. Masih belum ada direktori seperti di atas, ataupun fail calar kami.
  3. Apabila mengklik Edit butang, direktori dibuat, seperti juga failnya.
  4. Semasa mengklik Jimat , teks yang dimasukkan akan disimpan ke fail. Anda boleh mengesahkan dengan membuka fail di editor teks.
  5. Semasa mengklik Edit sekali lagi, anda akan melihat kandungan sebelumnya. Mengubahnya dan mengklik Jimat akan menyimpannya, dan mengklik Edit sekali lagi akan mengingatinya. Dan sebagainya.
  6. Semasa mengklik Keluar , aplikasi akan selesai.

Meningkatkan Aplikasi: Pilih Fail Storan Anda

Sekarang kami mempunyai versi berfungsi dari pad awal App Inventor kami yang asal. Tetapi kami memindahkannya ke Java untuk meningkatkannya. Mari sertakan kemampuan untuk memilih antara beberapa fail dalam direktori standard itu. Sebaik sahaja kita melakukan ini, kita akan menjadikannya lebih banyak buku nota daripada sekadar calar, jadi kami akan membuat salinan projek semasa menggunakan arahan di sini .

Kami menggunakan Android Intent untuk memanggil Activity Editor kami dari yang utama, tetapi mereka juga merupakan kaedah yang mudah untuk memanggil aplikasi lain. Dengan menambahkan beberapa baris kod, Niat kami akan menghantar permintaan untuk aplikasi pengurus fail memberi maklum balas. Ini bererti kita dapat menghapus sebahagian besar pemeriksaan kod untuk membuat file, kerana Intent hanya akan memungkinkan kita untuk melihat / memilih yang sebenarnya ada. Pada akhirnya, Aktiviti Editor kami tetap sama.

Mendapatkan Niat kita untuk memberikan kembali String (objek teks Java) yang dapat kita masukkan ke dalam Niat kita adalah satu cabaran. Nasib baik, ketika datang ke soalan pengaturcaraan, internet adalah rakan anda. A pencarian segera memberi kita beberapa pilihan, termasuk kod yang boleh kita tampal ke dalam aplikasi kita.

Kod ihsan StackOverflow

Dan dengan sedikit perubahan ini dan sedikit kod yang dipinjam, kita dapat menggunakan aplikasi penyemak imbas / pengurus fail pada peranti untuk memilih fail untuk menyimpan kandungan kita. Sekarang kita berada dalam 'mod peningkatan', dengan mudah terdapat beberapa penambahbaikan yang lebih berguna:

  • Kita boleh pilih dari antara fail yang ada, tetapi buat masa ini, kami membuang kemudahan kami ke buat mereka. Kami memerlukan ciri untuk pengguna memberikan nama fail, kemudian membuat dan memilih fail tersebut.
  • Mungkin berguna untuk membuat aplikasi kita menanggapi permintaan 'Bagikan', sehingga Anda dapat membagikan URL dari penyemak imbas dan menambahkannya ke salah satu file catatan anda.
  • Kami berurusan dengan teks biasa di sini, tetapi kandungan yang lebih kaya dengan gambar dan / atau format cukup standard dalam jenis aplikasi ini.

Dengan kemampuan untuk memasuki Java, kemungkinannya tidak terbatas!

Mengedarkan Aplikasi Anda

Setelah aplikasi anda lengkap, soalan pertama yang perlu anda tanyakan kepada diri sendiri ialah sama ada anda mahu menyebarkannya sama sekali! Mungkin anda telah membuat sesuatu yang sangat peribadi dan disesuaikan sepertinya ia tidak sesuai untuk orang lain. Tetapi saya meminta anda untuk tidak berfikir seperti itu. Anda mungkin akan terkejut betapa berguna bagi orang lain; jika tidak ada yang lain, itu sekurang-kurangnya pengalaman belajar yang menunjukkan apa yang dapat dilakukan oleh pengekod baru.

Tetapi walaupun anda memutuskan untuk menyimpan ciptaan baru anda kepada diri sendiri, anda masih memerlukan beberapa langkah di bawah untuk memasangnya pada peranti anda. Oleh itu mari kita pelajari cara mengemas aplikasi anda untuk dikongsi dalam bentuk kod sumber dan juga pakej yang boleh dipasang.

Pembahagian Kod Sumber

Tidak kira kaedah mana yang telah anda gunakan hingga saat ini, anda telah mengubah kod sumber selama ini.

Walaupun App Inventor melakukan pekerjaan dengan baik menyembunyikan kod sebenar di belakang tabir, blok dan widget UI yang telah anda pindahkan semuanya mewakili kod. Dan kod sumber adalah cara yang sah untuk menyebarkan perisian, kerana dapat dibuktikan oleh komuniti sumber terbuka. Ini juga merupakan cara yang baik untuk melibatkan orang lain dalam aplikasi anda, kerana mereka dapat mengambil apa yang telah anda lakukan dan memanfaatkannya.

Kami akan mendapatkan kod sumber dari kedua-dua persekitaran dalam format berstruktur. Maka sama ada seseorang (termasuk kita sendiri) dengan mudah dapat mengimportnya kembali ke program yang sama dan cepat bangun.

Mengeksport Sumber dari App Inventor

Untuk mengeksport dari App Inventor, adalah mudah untuk membuka projek anda, kemudian dari Projek menu, pilih Eksport projek terpilih (.aia) ke komputer saya .

Ini akan memuat turun fail .AIA yang disebutkan di atas (mungkin 'App Inventor Archive'). Tetapi sebenarnya fail ZIP; cuba buka di pengurus arkib kegemaran anda untuk memeriksa kandungannya.

cara menyusun gmail mengikut subjek

Perhatikan bahawa kandungan appinventor / ai_ [id pengguna anda] / [nama projek] folder adalah fail SCM dan BKY. Ini bukan sumber JAVA yang kita lihat di Android Studio, jadi anda tidak akan dapat membukanya dalam persekitaran pembangunan lama dan menyusunnya. Walau bagaimanapun, anda (atau orang lain) dapat mengimportnya semula ke App Inventor.

Mengarkibkan Sumber dari Android Studio

Membuat projek Android Studio anda dalam format arkib semudah memampatkan folder projek. Kemudian pindahkan ke lokasi baru, dan buka dari biasa Fail> Buka item di menu utama.

Android Studio akan membaca tetapan projek anda ( ruang kerja.xml ) dan semuanya harus seperti sebelumnya.

Perlu diingat bahawa mengarkibkan keseluruhan folder akan sertakan beberapa cruft, khususnya fail dari binaan terakhir program anda.

Ini akan dibersihkan dan dibuat semula semasa pembinaan seterusnya, jadi mereka tidak perlu menjaga integriti projek anda. Tetapi mereka juga tidak menyakitkannya, dan lebih mudah (terutama untuk pemaju awal) untuk tidak mula memikirkan folder mana yang harus disertakan dan mana yang tidak seharusnya. Lebih baik mengambil semuanya daripada kehilangan sesuatu yang anda perlukan kemudian.

Pengedaran Pakej Android

Sekiranya anda ingin memberikan salinan aplikasi anda kepada seseorang untuk mencubanya, fail APK adalah pertaruhan terbaik anda. Format pakej Android standard semestinya tidak asing bagi mereka yang telah pergi ke luar Play Store untuk mendapatkan perisian.

Mendapatkannya semudah mengarkibkan sumber dalam kedua-dua program. Kemudian anda boleh menyiarkannya di laman web (seperti F-Droid), atau menyerahkannya kepada beberapa orang yang ramah untuk mendapatkan maklum balas mereka. Ini menjadikan ujian beta hebat untuk aplikasi yang ingin anda jual kemudian.

Membangun APK di App Inventor

Pergi ke Membina menu, dan pilih Aplikasi (simpan .apk ke komputer saya) barang. Aplikasi akan mula dibina (dibuktikan oleh bar kemajuan), dan setelah selesai, anda akan mendapat dialog menyimpan fail APK. Sekarang anda boleh menyalin dan menghantarnya ke isi hati anda.

Untuk memasang aplikasi, pengguna perlu membenarkan pemasangan perisian pihak ketiga dalam tetapan peranti seperti yang dinyatakan di sini .

Membangun APK di Android Studio

Membangun pakej Android semudah itu di Android Studio. Di bawah Membina menu, pilih Bina APK . Setelah binaan selesai, mesej pemberitahuan akan memberi anda pautan ke folder di komputer yang mengandungi aplikasinya.

Pengedaran Google Play

Persiapan sebagai pembangun Google adalah sedikit proses. Walaupun anda harus mempertimbangkannya sebaik sahaja anda mempunyai pengalaman di bawah tali pinggang anda, itu bukan sesuatu yang perlu anda atasi segera.

Pertama, ia mempunyai yuran pendaftaran $ 25. Ia juga mempunyai sejumlah butiran teknikal yang agak sukar diubah di kemudian hari. Contohnya, anda perlu membuat kunci kriptografi untuk menandatangani aplikasinya, dan jika anda kehilangannya, anda tidak akan dapat mengemas kini aplikasinya.

Tetapi pada tahap yang tinggi, terdapat tiga proses utama yang perlu anda lakukan untuk memasukkan aplikasi anda ke Play Store:

  1. Daftar sebagai pembangun: Anda boleh menyiapkan profil pembangun anda (berdasarkan akaun Google) di muka surat ini . Ahli sihir memandu anda melalui proses pendaftaran yang cukup mudah, termasuk bayaran $ 25 yang disebutkan di atas.
  2. Sediakan aplikasi untuk kedai: Versi emulator aplikasi yang telah anda uji juga penyahpepijatan versi. Ini bererti mereka mempunyai banyak kod tambahan yang berkaitan dengan penyelesaian masalah dan pembalakan yang tidak diperlukan, dan mereka mungkin mewakili masalah privasi. Sebelum menerbitkan ke Kedai, anda perlu menghasilkan versi pelepasan dengan mengikuti langkah-langkah ini . Ini termasuk menandatangani aplikasi anda dengan kunci crypto yang telah kami sebutkan sebelumnya.
  3. Sediakan infrastruktur anda: Anda juga perlu menyediakan halaman Kedai untuk aplikasi anda. Google menyediakan senarai nasihat untuk menyediakan senarai yang akan membuat anda memasang (dan penjualan!). Infrastruktur anda juga boleh merangkumi pelayan yang akan disegerakkan oleh aplikasi anda.
  4. Akhir sekali, jika anda mahu dibayar, anda memerlukan profil pembayaran. Ini adalah salah satu daripadanya sekali-dan-sekali perinciannya, jadi pastikan anda mengetahui bagaimana semuanya akan sesuai sebelum bergerak maju.

Ringkasan dan Pelajaran yang Dipelajari

Kami telah sampai ke akhir panduan ini. Semoga ini telah meningkatkan minat anda terhadap pengembangan Android dan memberi anda motivasi untuk mengambil idea anda dan mengembangkannya. Tetapi sebelum anda meletakkan kepala dan mula membangun, mari kita lihat kembali beberapa pelajaran penting yang kita pelajari di bahagian di atas.

  • Kami melihat dua jalan untuk membuat aplikasi anda: pembangun titik dan klik, dan pengekodan dari awal di Java. Yang pertama mempunyai keluk pembelajaran yang lebih rendah dan menawarkan pelbagai fungsi yang adil (namun masih terhad). Yang kedua membolehkan anda membina apa sahaja yang dapat anda fikirkan dan menawarkan faedah di luar pengembangan Android, tetapi memerlukan masa lebih lama untuk belajar.
  • Walaupun mereka masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan, anda boleh menggunakan kedua-dua jalan itu! Persekitaran titik-dan-klik menawarkan peralihan cepat untuk memprotaip aplikasi anda, sementara yang kedua membolehkan anda membuatnya semula untuk peningkatan jangka panjang.
  • Walaupun menggoda untuk terus menggunakan aplikasi itu sendiri, anda akan sangat gembira kemudian jika anda meluangkan masa untuk melakukannya reka aplikasi anda , termasuk lakaran antara muka dan / atau dokumentasi tidak rasmi mengenai fungsinya. Ini juga dapat membantu anda menentukan sama ada satu atau kedua kaedah di atas adalah pilihan yang baik.
  • Cara mudah untuk mula mengembangkannya adalah dengan meletakkan elemen antara muka pengguna, kemudian 'memasangkannya' dengan memprogram fungsi mereka. Walaupun pembangun yang berpengalaman dapat memulakan pengekodan komponen 'latar belakang', untuk pemula, ia dapat membantu menggambarkan semua perkara.
  • Semasa menyelami kod, jangan takut untuk mencari jawapan di web. Menjalankan carian Google dengan beberapa kata kunci dan 'contoh kod' di akhir akan memberi anda hasil yang baik.
  • Semasa anda membina, uji kerja anda sedikit demi sedikit. Jika tidak, sangat sukar untuk menentukan tindakan yang mana dua jam terakhir melanggar aplikasi anda.

Dengan mempertimbangkan perkara ini, masuklah ke sana dan mulailah mewujudkan impian pengembangan aplikasi anda. Dan sekiranya anda memutuskan untuk mengotori tangan anda, beritahu kami bagaimana komennya (kami suka pautan ke tangkapan skrin, by the way). Selamat membina!

Berkongsi Berkongsi Tweet E-mel Cara Mengakses Tahap Buih Buatan Google pada Android

Sekiranya anda perlu memastikan sesuatu berada dalam keadaan darurat, kini anda dapat memperoleh tahap gelembung di telefon anda dalam beberapa saat.

Baca Seterusnya
Topik-topik yang berkaitan
  • Android
  • Jawa
  • Pengaturcaraan
  • Pembangunan Aplikasi
  • Bentuk panjang
  • Panduan Bentuk Panjang
  • Android
Mengenai Pengarang Aaron Peters(31 Artikel Diterbitkan)

Aaron telah memasuki bidang teknologi sebagai penganalisis perniagaan dan pengurus projek selama lima belas tahun, dan telah lama menjadi pengguna Ubuntu yang setia (sejak Breezy Badger). Minatnya termasuk sumber terbuka, aplikasi perniagaan kecil, integrasi Linux dan Android, dan pengkomputeran dalam mod teks biasa.

Lagi Dari Aaron Peters

Langgan buletin kami

Sertailah buletin kami untuk mendapatkan petua, ulasan, ebook percuma, dan tawaran eksklusif!

Klik di sini untuk melanggan