7 Contoh HUD Permainan Video yang Imersif dan Inventif

7 Contoh HUD Permainan Video yang Imersif dan Inventif

Sekiranya anda pernah bermain permainan dengan heath meter atau kaunter peluru, anda telah melihat paparan permainan video. 'HUD' ini adalah bagaimana permainan menyampaikan maklumat kepada anda, dan ia menjadi begitu banyak di mana-mana permainan sehingga konsepnya sering tergelincir di bawah perhatian.





Oleh itu, apabila permainan tidak berjaya untuk meningkatkan perendaman pemain dengan memasukkan elemen HUD dan antara muka pengguna ke dalam struktur dan pengetahuan sebenar dunia permainan, atau menghapuskannya sama sekali, permainan itu akan menonjol. Ini adalah ketika permainan menggunakan 'antara muka diegetik.'





Apakah Antaramuka Diegetik?

'Antara muka diegetik' dapat digambarkan dengan baik sebagai antara muka pengguna yang dimasukkan ke dalam permainan permainan sebenar atau objek dalam permainan. Sekiranya watak anda dapat melihat bar kesihatan mereka atau kaunter peluru sebaik yang anda boleh, itu adalah HUD diegetik. Walaupun tidak biasa seperti HUD tradisional, mereka memiliki tempat dalam permainan video dan biasanya digunakan untuk meningkatkan perendaman pemain, menyumbang untuk membangun alam semesta dalam permainan, atau keduanya.





Antaramuka Diegetic, apabila digabungkan dengan betul ke dalam permainan, dapat diingat. Berikut adalah tujuh permainan yang menggunakan HUD mereka untuk meningkatkan rasa percikan pemain dan keseronokan.

Metroid Prime

Bacaan Samus Aran di Metroid Prime adalah contoh klasik antara muka diegetik dalam permainan yang memberikan semua maklumat yang perlu diketahui pemain sementara juga memberitahu watak utama maklumat yang sama.



Seluruh HUD dipaparkan di bahagian dalam topi keledar Samus. Kadang-kadang pemain bahkan dapat melihat wajah Samus ketika letupan atau cahaya terang melintas di skrin, dan dia terpantul di bahagian dalam topi keledar. Air dan wap kadang-kadang akan mengaburkan penglihatan pemain (dan Samus).

Pemain juga kadang-kadang mesti 'reboot' HUD mereka, seperti ketika Samus menemui drone di Metroid Prime 2 yang boleh mematikan perisai kekuatannya. Apabila ini berlaku, pemain tidak mempunyai akses ke antara muka.





Raja Kong Peter Jackson

The Raja Kong permainan video cenderung meluncur di bawah radar seperti kebanyakan permainan video berlesen, tetapi ia mempunyai satu ciri yang membuatnya menonjol dari orang ramai: Yaitu, antara muka minimalis yang menyumbang kepada perendaman pemain.

Ini bermaksud bahawa bukannya bergantung pada antara muka atau HUD, pemain harus bergantung pada ingatan dan kesedaran situasi mereka sendiri untuk mengetahui kapan mereka hendak diserang atau berapa banyak peluru yang mereka gunakan. Mereka harus memperhatikan pernafasan dan penglihatan watak mereka untuk mengetahui apakah dia dalam keadaan sihat, dan cara untuk melacak peluru adalah dengan mengeluarkan dan menghitung peluru secara fizikal.





Terdapat beberapa sisa UI biasa dalam permainan, seperti sari kata, tetapi sebahagian besar pemain digalakkan untuk menggunakan akal mereka ketika bermain. Kekurangan HUD ini juga mungkin dilakukan untuk meniru penampilan dan nuansa filem.

Metro 2033

Dalam Metro 2033 , protagonis Artyom mempunyai jam tangan yang berfungsi sebagai alat siluman. Lampu LED pada jam tangan berfungsi sama seperti Lampu Permata dari Pencuri seri, berubah warna bergantung pada bagaimana Artyom terdedah. Warna-warna di dail jam tangan mengesan ketahanan penapis Artyom, satu-satunya perkara yang berdiri di antara dia dan kematian yang menyakitkan dari suasana beracun.

Seluruh Kereta bawah tanah Antaramuka adalah gabungan unsur diegetik dan bukan diegetik, dengan penghitung peluru di kanan bawah skrin dan paparan senjata dan perisai Artyom. Kesihatan Artyom ditunjukkan oleh denyutan merah di sisi skrin ketika dia mengalami kecederaan, mungkin cara terdekat untuk menyampaikan kesakitan dalam permainan video.

Sekiranya anda benar-benar mahu menyusahkan diri sendiri, mainkan permainan di salah satu tahap kesukaran yang paling sukar. Satu-satunya unsur bukan diegetik dalam permainan, termasuk kaunter peluru, dikeluarkan. Ini bermaksud bahawa pemain mesti mengira peluru dan bergantung pada alat yang sama dengan Artyom.

Fallout 3 (dan New Vegas dan 4)

Sebahagian besarnya, antara muka antara Gugur siri dari Kejatuhan 3 dan seterusnya tidak betul-betul diegetik. Pembacaan kesihatan musuh dan sistem sasaran VATS jelas bukan sesuatu yang dilihat oleh watak utama, kecuali kita dapat menyimpulkan bahawa mereka membuat tekaan terbaik mengenai kemungkinan mereka mendapat serangan kritikal atau ke mana mereka hendak pergi ke peta.

Tetapi satu bahagian antara muka watak ada dalam permainan itu sendiri, dan itulah Pip-Boy yang mereka bawa di pergelangan tangan mereka. The Pip-Boy adalah sumber peta, inventori, dan senarai tugas mereka. Bila-bila masa anda ingin melihat perkara-perkara ini, watak anda mengangkat pergelangan tangan mereka untuk melihat Pip-Boy mereka. Dalam Kejatuhan 4 , anda juga dapat melihat jari mereka memanipulasi dail dan suis.

Dalam Kejatuhan 4 , terdapat HUD kedua, kelihatan semasa anda memasukkan baju besi yang sesuai. Antaramuka berubah, dan jelas apa yang dibaca pemain di bahagian dalam topi keledar, serupa dengan helm Metroid contoh di atas.

Bucu cermin

Permainan parkour orang pertama Bucu cermin adalah salah satu contoh utama antara muka minimalis. Tidak ada garis besar buatan, yang bermaksud tidak ada bacaan kesihatan, tidak ada kaunter peluru, tidak ada panduan apa pun. Kami melihat dengan tepat apa watak utama yang dilihat oleh Iman.

Satu-satunya cara untuk menentukan kesihatan Iman adalah dengan melihat keadaan penglihatannya. Ketika dia terluka, layar akan kabur seolah-olah matanya terkoyak kesakitan. Pada beberapa kesempatan ketika dia mengambil pistol, tidak ada yang memberitahu pemain berapa banyak peluru di dalamnya, kerana Iman sendiri tidak tahu.

Satu-satunya bahagian persekitaran permainan yang tidak organik adalah Runner Vision, yang melukis objek yang boleh digunakan dan yang boleh didaki berwarna merah. Ini masih disatukan ke dalam logik permainan itu sendiri, kerana warna merah adalah pelaksanaan visual dari naluri Faith. Ia juga boleh dimatikan jika pemain menginginkan lebih banyak cabaran.

Elit: Berbahaya

HUD yang mendalam tidak semestinya bersifat minimalis. Salah satu antara muka paling diegetik dalam sejarah permainan adalah yang terdapat di Batalion Baja siri permainan. Dalam permainan lama dalam siri ini, pemain menggunakan alat kawalan besar dan rumit, masing-masing fungsi mempunyai analog dalam permainan.

Salah satu pewaris moden antara muka kokpit yang komprehensif adalah ruang sim Elit: Berbahaya . Segala yang perlu diketahui oleh pemain untuk pengurusan kapal mereka dan perniagaan perdagangan mereka dikendalikan melalui HUD besar yang dibina di dalam kokpit kapal anda. Pemain mesti melihat ke sisi kokpit mereka untuk melihat maklumat tambahan, yang mungkin tidak akan ditinggalkan langsung di tingkap depan.

The Elit: Berbahaya antara muka adalah contoh utama bagaimana HUD diegetik dapat menyampaikan maklumat yang sama dengan yang tidak organik sementara masih besar dan kompleks. Karakter pemain dan pemain kedua-duanya mempunyai semua maklumat yang perlu mereka ketahui dengan cara yang masuk akal baik di layar dan dalam logik permainan itu sendiri.

Ruang mati

Tidak ada perbincangan mengenai antara muka diegetik dalam permainan video yang lengkap tanpa menyebut Ruang mati . Dengan beberapa pengecualian, setiap bentuk maklumat yang ditunjukkan oleh permainan kepada pemain juga disampaikan kepada watak-watak lain dalam dunia permainan, dan ada juga alasan yang baik untuk menjadi demikian.

mengapa echo dot saya berwarna merah

Bacaan kesihatan Ishak ditunjukkan pada baju besinya agar rakan-rakan penambang dapat mengawasi kesihatannya. Menu dan sistem pembuatan dipersembahkan dalam bentuk komputer dalam permainan di kedua-dua Isaac sendiri dan terminal bebas. Antara muka Isaac sendiri tidak hanya wujud dalam permainan, tetapi berfungsi dengan baik.

Permainan video apa yang mempunyai HUD yang sangat menarik yang anda ingat? Adakah anda pernah melihat permainan dengan antara muka diegetik atau sinematik yang meningkatkan daya tarik anda dalam permainan? Beritahu kami di bahagian komen di bawah!

Ingin mengetahui lebih lanjut? Maklum balas paksa dan maklum balas haptik adalah cara lain yang boleh anda gunakan dalam permainan video.

Berkongsi Berkongsi Tweet E-mel Adakah Perlu Ditingkatkan ke Windows 11?

Windows telah direka bentuk semula. Tetapi apakah itu cukup untuk meyakinkan anda untuk beralih dari Windows 10 ke Windows 11?

Baca Seterusnya
Topik-topik yang berkaitan
  • Permainan
  • Reka Bentuk Permainan Video
Mengenai Pengarang Rachel Kaser(54 Artikel Diterbitkan)

Rachel berasal dari Austin, Texas. Dia menghabiskan sebahagian besar waktunya untuk menulis, bermain, membaca, dan menulis mengenai permainan dan membaca. Adakah saya menyebut bahawa dia menulis? Semasa serangan tanpa penulisan, dia merancang penguasaan dunia dan melakukan peniruan Lara Croft.

Lagi Dari Rachel Kaser

Langgan buletin kami

Sertailah buletin kami untuk mendapatkan petua, ulasan, ebook percuma, dan tawaran eksklusif!

Klik di sini untuk melanggan